Siła gestów
Taka pasja, a teraz i praca, że z elektroniką mam wiele do czynienia. Nie tylko ze sprzętami Apple, chociaż to one najczęściej są moimi głównymi urządzeniami. Te sygnowane jabłuszkiem często komplementujemy, że mają „to coś”. Używamy iPhone’a, „bo po prostu jest wygodniejszy” albo wolimy Maca, bo „jest lepszy do pracy”. Na czym ta wygoda właściwie się opiera?
Moim zdaniem na czymś bardzo łatwo uchwytnym, ale trudnym do opisania. Czymś, co luźno możemy sobie nazwać „fizyką software’u”. To oczywiście niepoprawne określenie, ale myślę, że pomoże zrozumieć tę ulotną myśl. Systemy Apple do tej pory znacząco wyprzedzały konkurencję w imitowaniu naturalnych, odtwarzalnych i używanych w rzeczywistości ruchów. Do redesignu iOS w siódmej wersji, można nawet zaryzykować stwierdzenie, że była to pewna obsesja.
iOS 6 i jego poprzednicy wyjątkowo upodobali sobie imitowanie rzeczywistości. Było to szczególnie ważne dla Steve'a Jobsa, który doprowadził małą firmę zaczynającą w garażu do Olimpu. Nic dziwnego, że część lubujących się w jabłkowym sprzęcie maniaków wciąż z dużym sentymentem odnosi się do tamtej, również według mnie pięknej stylistyki. Struktura papieru w iBook, tekstura szczotkowanego aluminium w centrum powiadomień, dock, który był szklaną półką. Jedną ze składowych ciężko wypracowanej opinii o iOS jako systemie intuicyjnym było właśnie naśladowanie rzeczywistości, która nas otacza. To dzięki temu, że e-książka na iPadzie była podobna do tej prawdziwej, a katalogi ze zdjęciami faktycznie przypominały stosy fotografii, moja mama dała się przekonać do tabletu Apple. Czuła w zaawansowanej technologii naturalną intuicyjność.
Ale ten wygląd się zmienił, a iOS dalej był intuicyjny. Wpłynęło na to kilka czynników. Przede wszystkim zmiana wyglądu mobilnego systemu nie bez powodu odbyła się dopiero w 2013 roku, przeszło siedem lat po premierze pierwszego iPhone’a. Przez ten czas wszyscy jego użytkownicy, ale nie tylko, bo ze względu na popularność tych urządzeń także ci, którzy pierwszy raz zetknęli się z mobilnym systemem Apple później, zdążyli w swojej pamięci mimowolnie utrwalić symbolikę. Przedarcie Apple do popkultury sprawia, że bezwiednie konotujemy symbole takie jak koperta, dyskietka, słuchawka telefonu, komiksowy dymek czy kompas. Uproszczenie systemu w wersji siódmej, zrezygnowanie z wyraźnych tekstur na rzecz gradientów i półprzezroczystości było możliwe dzięki temu, że nowe symbole konotowały poprzednie, starsze, tworząc przy tym metasymbole - zredukowane do figur geometrycznych, pozbawionych konturowania i tekstur. One nie wyglądały już jak ich pierwowzory (np. koperta pocztowa czy prawdziwy kompas), a jednak nie wywołały dezorientacji po zastąpieniu pierwowzorów.
Kolejnym powodem, dla którego redesign iOS w 2013 i mac OS X w 2014 nie wywołał dysonansu, jest zachowanie logiki systemu. To, jak uprościła ona systemy, zmieniła ich funkcjonalność, by wreszcie zostać skopiowaną przez konkurencję, decyduje, czym jest fenomen marki Apple, która jak wiadomo dla wielu właśnie systemami stoi.
Multi-touch
Technologia, która dziś jest dla nas niezwykle naturalna. Mówiąc wprost, ja osobiście po prostu zapomniałem, że ekrany dotykowe mogły kiedyś działać inaczej. Pamiętajmy jednak, że tak intuicyjne zastosowanie naszych dłoni pojawiło się dopiero w 2007 roku, dzięki wprowadzeniu ekranów pojemnościowych, obsługujących więcej niż jeden punkt dotyku. To pozwoliło na tak naturalne dziś gesty uszczypnięcia, by powiększyć lub zmniejszyć zawartość ekranu. Sięgając jednak pamięcią do czasów mojej naprawdę wczesnej młodości, kiedy jako 13-latek pierwszy raz dorwałem się do iPhone'a 3G stojącego gdzieś na wystawie w salonie jednego z operatorów w czeskiej Pradze, z prawdziwym poruszeniem wspominam ten moment. Dziś to głupie, ale stałem dobre 10 minut przy wystawowym iPhonie, bawiąc się wrzuconymi do galerii fotografiami, nie wierząc, jak naturalne, bliskie prawdzie jest obcowanie z czymś, co jednak jest tylko zbiorem pikseli.
Slide to unlock
Pierwsze, z dzisiejszej perspektywy niezwykle prymitywne zabezpieczenie telefonu, oczywiście przed przypadkowym odblokowaniem. Było to jednak rozwiązanie nowatorskie, zresztą jak wiele innych, które pojawiły się wraz z iPhone’em. Do 2007 roku odblokowaniu urządzenia najczęściej służyła kombinacja klawiszy. Czemu Apple to zmieniło? Nie tylko ze względu na pozbawienie frontu urządzenia praktycznie wszystkich przycisków, chodziło także o urealnienie procesu dostawania się do telefonu. Slide to unlock przypomina swym działaniem wiele rzeczy, które nas otaczają, chociażby prostą zasuwkę do drzwi. Intuicyjnie zatem wiemy, że aby się gdzieś dostać, to trzeba zasuwkę przesunąć.
Przycisk Home
Jego zachowaniu też można przypisać symbolikę. Zwłaszcza że od iPhone’a 7, mimo zrezygnowania z jego fizycznego kliknięcia, zaczęto tę reakcję imitować wibracją w sposób niezwykle podobny do prawdziwego klik. Czemu Apple tak na tym zależało? Przecież zwykła płytka dotykowa też mogłaby się świetnie sprawdzić. Animacja otwierania i zamykania aplikacji sporo wyjaśnia. Naciśnięcie przycisku działa niczym fizyczne odepchnięcie aplikacji, uczucie zapadającego się w obudowie palca potęguje efekt zapadającej się w ekranie głównym aplikacji. Jeszcze wyraźniej uczucie to wywołują gesty znane z iPhone'a X. Przesunięcie palcem w górę działa niczym realne odrzucenie, odepchnięcie aplikacji.
Multitasking
W tym zakresie intuicyjność i budowanie realizmu opartego na percepcji człowieka zdobytej na drodze życiowych doświadczeń przyszły z czasem. Dopiero iOS 9 wprowadził widok stosu aplikacji, poukładanych jedna na drugiej. Czyż nie jest to łudząco podobne do stosu dokumentów, który leży na naszym biurku w pracy? Gromadki rzeczy, które odkładaliśmy bezwiednie na jeden stos? Czy przesuwanie ułożonych w ten sposób aplikacji nie przypomina kartkowania stosu dokumentów? Moim zdaniem, jak najbardziej!
Haptyka - „smaczki systemu”
Temat wart przypomnienia, natomiast myślę, że wciąż dobrze pamiętamy reakcję na wprowadzony wraz z iPhone’em 6s i rozbudowany w następnej generacji Taptic Engine. Uczucie obcowania z „ruchomym mechanizmem” przy ustawianiu godziny alarmu, „uderzenie” w spód urządzenia opadającego ekranu powiadomień w iOS 10, czy „otrząsanie się” ekranu blokady z błędnie wprowadzonego kodu zabezpieczającego. To pozornie nieistotne detale, ale one są równie ważne. Prawa fizyki w świecie realnym, właśnie dzięki swojej nieustępliwości, także w detalach, stanową poczucie realności naszych doświadczeń.
macOS
Apple swój desktopowy system również ma niezwykle przemyślany pod tym kątem. Brak dotykowego ekranu i fakt, że Maca nie trzymamy bezpośrednio w swojej dłoni, wymagały jeszcze więcej finezji. Gładziki Force Touch to technologia, która zwieńcza wygodę tego systemu, a nieskończona liczba gestów i animacji jest bazą „emejzingu”, o którym Apple nieustannie mówi, a z którym my, często wcale niebezpodstawnie, się zgadzamy. Gładzik najlepiej pozwala odczuć zamysł gestów pozwalających zarządzać pracą na komputerze. Uszczypnięcie całą dłonią sprawia, że ekran faktycznie zachowuje się jak uszczypnięty. Otwarte okno powoli się zmniejsza, a łagodna animacja nakłada na nie Launchpad. Przesuwanie biurek trzema palcami po gładziku działa niczym przesuwanie kartek po miejscu naszej pracy. Sam system, kiedy używamy go bez oryginalnych akcesoriów, również dba, abyśmy z tym naturalnym uczuciem pracowali na swoim sprzęcie. Animacje systemowe, takie jak efekt dżina przy minimalizowaniu, chowający się pod ekranem dock, system gradientów, cieni, animacji opartych na chowaniu się i nakładaniu elementów, pozwalają nam osadzić wirtualne elementy w przestrzeni. Dzięki temu wiemy, że schowanego docka możemy naturalnie szukać pod ekranem, jeżdżąc tam kursorem, a aplikacji, które schowały się pod innymi, możemy poszukać minimalizując te na wierzchu.
Wymiarem sukcesu tego myślenia, jak to często w przypadku Apple bywa, jest liczba kopii, które naśladują oryginał. Systemy desktopowe to kopalnia inspiracji macOS-em, zwłaszcza dystrybucje linuksowe mocno szukają pomysłu na siebie w OS-ie od Apple. Ale król jest tylko jeden! iOS - system, który po prostu wie, że stworzono go dla człowieka.