100 gier... i co dalej?
Podczas marcowej konferencji Apple zapowiedziało nową usługę – Apple Arcade – oferującą dostęp do bogatego katalogu gier w zamian za comiesięczny abonament. Osobiście podchodzę do tego pomysłu nieco sceptycznie, bo chociaż sama idea projektu bardzo do mnie przemawia, a lista zaangażowanych w niego deweloperów robi spore wrażenie (choć warto mieć na uwadze, że są to raczej gwiazdy sceny niezależnej, a nie „mainstreamu”), to moim zdaniem oferuje on zbyt mało, by przyciągnąć do siebie tłumy graczy. Co gorsza, im dłużej o tym myślę, tym więcej dostrzegam potencjalnych problemów związanych z tym projektem.
Apple Arcade to bez wątpienia krok w dobrym kierunku. Widać wyraźnie, że Apple ma ambicje, by zmienić trochę sposób, w jaki większość osób myśli o graniu na ich platformach. Przypomnieć wszystkim, że na ich sprzęcie można zagrać nie tylko w przepełnione mikropłatnościami casualowe produkcje typu freemium, ale też w bardziej ambitne projekty, może niekoniecznie klasy AAA, ale mimo to warte uwagi (zwłaszcza jeśli ktoś gustuje w produkcjach niezależnych). Boję się jednak, że, jak to niestety często w takich sytuacjach bywa, piękne wizje i górnolotne plany mogą zostać przyćmione przez znacznie bardziej przyziemne problemy.
Jednym z największych zagrożeń dla przyszłości Apple Arcade jest, moim skromnym zdaniem, to, że serwis ten może okazać się zbyt mało atrakcyjny dla deweloperów, co z kolei odbije się negatywnie na oferowanym przez niego katalogu gier. Na chwilę obecną wszystko wygląda wprawdzie bardzo obiecująco, gdyż usługa startuje z setką nowych, w większości ekskluzywnych tytułów od bardzo kompetentnych twórców. Pytanie tylko, co dalej? W końcu, by utrzymać przy sobie klientów i skłonić ich do płacenia co miesiąc abonamentu, w katalogu Apple Arcade będą musiały regularnie pojawiać się nowe, godne uwagi produkcje. W przeciwnym wypadku usługa ta może niestety podzielić los dwóch nieudanych „gamingowych” przedsięwzięć firmy Apple: konsoli Pippin i Apple TV czwartej generacji.
W obu tych przypadkach jedną z głównych przyczyn niepowodzenia było właśnie słabe zainteresowanie ze strony deweloperów, które przełożyło się na mały wybór godnych uwagi gier. Do takiego stanu rzeczy przyczyniły się zaś w dużym stopniu niezbyt korzystne warunki współpracy stawiane przez Apple, a zwłaszcza różnego rodzaju utrudnienia i ograniczenia, przez które tworzenie gier na wspomniane platformy stawało się trudniejsze i mniej opłacalne. Przykładowo: Apple TV początkowo ograniczało maksymalny rozmiar gry do 200 MB i wymagało, by dało się ją obsłużyć za pomocą dołączonego pilota (który, jak nietrudno się domyślić, nie przypominał w niczym typowego kontrolera do gier). W teorii miało to zagwarantować możliwie jak największy komfort dla użytkowników, w praktyce sprawiało, że wielu deweloperów po prostu odpuszczało sobie tę platformę, nie chcąc nawet próbować dostosowywać swoich gier do wymogów stawianych przez Apple.
Mogłoby się wydawać, że podobny scenariusz nie ma prawa powtórzyć się w przypadku Apple Arcade, bo przecież u samych podstaw istnienia tego serwisu leży bliska współpraca z twórcami gier. Co więcej, podczas marcowej prezentacji przedstawiciele Apple zaznaczali wielokrotnie, że nowa usługa ma promować nowatorskie idee i rewolucyjne pomysły, co sugerowałoby raczej brak ograniczeń i zachęcanie projektantów do eksperymentowania. Niestety, wystarczy przyjrzeć się dokładniej ujawnionym do tej pory informacjom na jej temat, by przekonać się, że rzeczywistość prezentuje się znacznie mniej ekscytująco. Okazuje się bowiem, że Apple mimo wszystko nadal stawia deweloperom sporo bezsensownych ograniczeń i wymagań. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Apple TV, większość z nich w teorii ma na celu zagwarantowanie większego komfortu użytkownikom, jednak w praktyce może przełożyć się na spore utrudnienia dla deweloperów, mogące zniechęcić ich do tworzenia gier dla Apple Arcade.
Świetnym przykładem jest wymóg, by gry publikowane w Apple Arcade współpracowały z trzema odmiennymi systemami – iOS, tvOS i macOS. Z punktu widzenia potencjalnego klienta na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo obiecująco, bo może on zapłacić raz i grać we wszystkie dostępne gry na wielu różnych urządzeniach. Z punktu widzenia twórców gier jest to jednak spore utrudnienie, nie tylko dlatego, że wymaga od nich większych nakładów pracy, ale przede wszystkim dlatego, że narzuca wiele ograniczeń w związku z designem gry. Najbardziej oczywistą i problematyczną kwestią jest tu system sterowania. iOS, tvOS i macOS mają zupełnie inne domyślne sposoby obsługi (ekran dotykowy, pilot oraz mysz i klawiatura), więc projektując grę współpracującą z nimi wszystkimi, trzeba wybrać rozwiązania, które będą sprawdzać się dobrze we wszystkich trzech sytuacjach. Deweloper, który wymyśli unikatową grę wykorzystującą w nietypowy sposób ekran dotykowy, akcelerometr czy rzeczywistość rozszerzoną, nie będzie mógł więc opublikować jej w Apple Arcade, bo nie przełoży się ona dobrze na macOS. Podobny problem może sprawiać kwestia wydajności urządzeń. macOS nie jest może najlepszym systemem do gier, jednak niektóre komputery firmy Apple mimo wszystko są w stanie „udźwignąć" nawet te nieco bardziej wymagające hity znane z konsol i PC-tów, takie jak Tomb Raider, Hitman, Counter-Strike czy Rocket League. Teoretycznie więc w Apple Arcade mogłyby pojawiać się produkcje tego typu, gdyby nie konieczność dostosowywania ich również do możliwości urządzeń z iOS i tvOS.
Kolejnym sporym ograniczeniem, które z miejsca wyklucza z Apple Arcade całe gatunki gier, jest wymóg, by wszystkie tytuły publikowane w tym serwisie mogły działać także bez połączenia z internetem. Z jednej strony rozumiem, co Apple chce w ten sposób osiągnąć. Apple Arcade ma być postrzegane jako alternatywa dla „mainstreamowych” platform, zdominowanych obecnie przez gry sieciowe, a takie symboliczne sprzeciwianie się tej modzie świetnie współgra z tym wizerunkiem i z pewnością znajdzie poklask wśród osób tęskniących za czasami, w których na komputerach i konsolach dominowały gry dla jednego gracza. Nie jestem jednak pewien, czy dla czegoś takiego warto całkowicie odcinać się od wielu popularnych i mogących potencjalnie świetnie sprawdzić się na Apple Arcade gatunków gier. Ja osobiście bardzo chętnie zobaczyłbym w katalogu tej usługi jakieś MMORPG (które dzięki abonamentowej formie monetyzacji mogłoby zrezygnować z powszechnego obecnie w tym gatunku modelu dystrybucji freemium, wracając tym samym do jego korzeni) czy porządną sieciową strzelankę (wiem, że gatunek ten słabo wpasowuje się w familijny wizerunek Apple Arcade, jednak Nintendo i ich Splatoon dowodzą, że gry tego typu wcale nie potrzebują ostrej amunicji i rozlewu krwi, by podobać się graczom). Niestety, w chwili obecnej raczej nie ma szans na to, by takie produkcje pojawiły się w katalogu Apple Arcade (chyba że deweloperzy dodadzą do nich na siłę jakiś prosty tryb dla jednego gracza, ale chyba nie o to w tym wszystkim chodzi).
Kwestią, która obecnie pozostaje dość niejasna, a która również może potencjalnie stwarzać sporo problemów, jest sposób, w jaki deweloperzy mają zarabiać na grach publikowanych w Apple Arcade. Oficjalnie wiadomo jedynie, że Apple zamierza wspomagać finansowo wybrane przez siebie studia już na etapie produkcji gry (co jest świetną inicjatywą, choć jeszcze lepiej byłoby kupić bądź założyć własne studio, wzorem czołowych producentów konsol), a następnie wypłacać im jakąś część zysków z abonamentu. Nieoficjalnie mówi się o tym, że zarobki poszczególnych deweloperów mają być uzależnione od tego, ile czasu spędzą użytkownicy usługi przy ich produkcjach. To całkiem uczciwy układ, który jednak zdecydowanie faworyzuje niektóre gatunki, jednocześnie skłaniając deweloperów do projektowania gier z myślą o długości, a nie jakości rozgrywki (a być może nawet, o zgrozo, sztucznego wydłużania gier mechanizmami zapożyczonymi z modelu freemium, których brak miał przecież w teorii być zachętą do korzystania z Apple Arcade). Niezależne gry typu premium sprzedawane w App Store oraz innych sklepach z aplikacjami często oferują na pozór bardzo niekorzystny stosunek ceny do długości rozgrywki, po części dlatego, że ze względu na swój niszowy charakter muszą liczyć się z niższą sprzedażą, rekompensując ją wyższymi cenami, ale też dlatego, że docelowi nabywcy takich produkcji traktują je (całkiem słusznie) w sposób podobny do książek czy biletów do kina. Oglądając film, nie zastanawiamy się przecież, czy był on wystarczająco długi, by usprawiedliwić cenę biletu, tylko czy nam się podobał. Takie samo podejście w przypadku gier komputerowych pozwala wielu deweloperom utrzymywać się z tworzenia ciekawych, ambitnych i pomysłowych, ale stosunkowo krótkich gier. Niestety, jeśli potwierdzą się doniesienia o uzależnianiu wysokości zarobków od czasu gry, publikowanie tego typu produkcji w Apple Arcade nie będzie się nikomu opłacać. Ich twórcy będą musieli więc albo odpuścić sobie wspomnianą usługę, albo zmienić swoje podejście do kwestii projektowania gier.
Sytuację dodatkowo pogarsza równie niejasne podejście Apple do kwestii ekskluzywności. Podczas pierwszej oficjalnej prezentacji usługi wszystko wskazywało na to, że gry z Apple Arcade mają nie być dostępne nigdzie indziej, co byłoby świetne dla Apple (bo mało rzeczy przyciąga graczy do nowych platform tak mocno jak ekskluzywne tytuły), ale już nie tak dobre dla deweloperów, którzy musieliby zrezygnować z dodatkowych źródeł dochodów, zastępując je jednym, na dodatek niezbyt pewnym. Wprawdzie ci, którzy załapią się na finansowanie produkcji przez Apple, będą mogli sobie pozwolić na takie ryzyko, jednak dla wszystkich pozostałych może się ono okazać zbyt duże, by zdecydowali się na udostępnienie swoich gier w Apple Arcade. Na szczęście jednak w tym przypadku już teraz widać odrobinę nadziei, gdyż niedługo po marcowej konferencji kilka firm potwierdziło oficjalnie, że gry stworzone przez nich z myślą o nowej usłudze Apple w przyszłości trafią również na konsole i komputery z systemem Windows. Niektóre z nich będzie też można po prostu kupić w App Store. Wygląda więc na to, że nie wszystkie gry będą na stałe „przykute” do Apple Arcade, chociaż niewykluczone, że te kwestie będą zależeć już od indywidualnych umów między Apple a deweloperami.
Pozostając jeszcze przez chwilę w temacie ekskluzywności, warto też dodać, że obecnie deweloperzy zainteresowani publikacją swoich produkcji w Apple Arcade mogą zgłaszać tam wyłącznie gry, które nie były wcześniej publikowane nigdzie indziej. Nie ma więc szans na to, że w katalogu tym pojawią się już istniejące hity, a sama usługa stanie się dla małych deweloperów szansą na znalezienie nowych odbiorców dla swoich starszych, ale wciąż godnych uwagi produkcji, nawet jeśli spełniają one wszystkie inne wymagania i świetnie nadawałyby się do Apple Arcade. W praktyce oznacza to więc, że większość deweloperów zainteresowanych wspomnianą usługą będzie musiała przygotować z myślą o niej zupełnie nowe gry, projektowane od podstaw z uwzględnieniem wszystkich wymagań i specyfiki platformy, jednocześnie ryzykując przy tym, że cała praca pójdzie na marne, jeśli firma odrzuci ich projekt lub zostanie on przyjęty, lecz brak „błogosławieństwa” Apple zepchnie go na dalszy plan (bo nie oszukujmy się, w usługach tego typu promocja bezpośrednio w serwisie odgrywa kolosalną rolę, a Apple z pewnością będzie poświęcać najwięcej uwagi produkcjom, które samo ufundowało).
Wszystkie wymienione powyżej problemy sprawiają, że chociaż serwis Apple Arcade według założeń Apple ma promować małych, niezależnych twórców, pomagając im rozwijać się i eksperymentować, to jednak w rzeczywistości to właśnie głównie mali, niezależni i lubiący eksperymentować deweloperzy mogą mieć największe problemy z dostosowaniem się do jego wymogów i pozwoleniem sobie na ryzyko wiążące się z tworzeniem gier specjalnie z myślą o nim. W praktyce może się więc okazać, że niemal cały katalog Apple Arcade będzie się składał z gier tworzonych przez niewielkie grono „wybrańców” – deweloperów wyselekcjonowanych, finansowanych i promowanych przez Apple, którzy będą projektować swoje gry według wytycznych tej firmy. By usługa w takiej formie miała szansę odnieść sukces, Apple musiałoby nie tylko wyłożyć na nią ogromne pieniądze, być może nawet przez dłuższy czas dokładając do interesu, ale też wykazać się niezwykłym wyczuciem i znajomością rynku gier. Nie twierdzę, że nie jest to możliwe. Wprost przeciwnie - Apple ma to pierwsze i może pozwolić sobie na zatrudnienie ludzi i firm mających to drugie. Sęk w tym, że obniżenie wymagań i zachęcenie do współpracy większej liczby deweloperów byłoby nie tylko łatwiejsze, ale też lepsze, zarówno dla samej usługi, jak i jej klientów. Pojawienie się w jej katalogu gier, które nie byłyby wprawdzie nowe, ekskluzywne i dostępne na wszystkich trzech platformach, ale za to najzwyczajniej w świecie dobre, popularne i przyciągające uwagę użytkowników, z pewnością przyniosłoby więcej korzyści niż szkód. Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby Apple zdecydowało się na coś takiego dopiero w ostateczności, być może nawet dopiero wtedy, gdy będzie już za późno na zmiany. Obym się mylił, bo, jak już wcześniej wspomniałem, sama idea Apple Arcade bardzo przypadła mi do gustu, i bardzo bym chciał, by serwis ten mógł w pełni wykorzystać swój potencjał.