HP Reverb G2 - recenzja
Chociaż wirtualna rzeczywistość zadomowiła się w branży gier już jakiś czas temu, nadal kwestią sporną jest to, czy ten trend dalej będzie się utrzymywać, czy podobnie jak kontrolery ruchowe stanie się tematem niszowym. Wszystko wskazuje jednak na to, że gogle VR i gry na nie będą miały się dobrze jeszcze bardzo długo, gdyż ich popularność cały czas wzrasta, a największe korporacje nadal inwestują duże pieniądze w porty swoich gier na tę platformę, albo jak Valve, tworzą całe wysokobudżetowe VR-owe produkcje. Jednym z największych graczy, jeśli chodzi o gogle wirtualnej rzeczywistości, jest HP Reverb G2, który miałem okazję ostatnio testować.
Headset przychodzi do nas w estetycznym, czarnym pudełku z przedstawiającym go nadrukiem. W środku, oprócz samych gogli, znajdziemy dwa kontrolery, kabel DisplayPort, rozgałęziający się potem na DisplayPort i USB-C, podłączany do rozdzielacza zasilacz i dwie przejściówki na USB-A i Mini DisplayPort. W tym miejscu możemy od razu przejść do pierwszej wady, jaką są zbyt długie kable, nawet dla większych pomieszczeń, przez co łatwo się pogubić podczas podłączania urządzenia do komputera. Okulary i kontrolery są, tak samo jak pudełko, całe czarne, i nie ma możliwości wybrania innej wersji kolorystycznej. Gogle wyposażone są w rozciągliwe, materiałowe paski z rzepami na końcach, dzięki którym możemy idealnie dopasować je do wielkości naszej głowy, a przez piankowe wykończenie wygodnie się z nich korzysta. Po bokach, zaraz przy naszych uszach, umieszczone są słuchawki. Przed naszym czołem umiejscowiona na magnesach jest piankowa nakładka, którą można zdjąć, by wpiąć kabel łączący gogle z zasilaniem i komputerem, a w dolnej części gogli znaleźć można przełącznik, pozwalający nam oddalić i przybliżyć do siebie soczewki, zgodnie z naszymi preferencjami.
Kiedy już odpalimy gogle i podłączymy je do komputera, automatycznie włączy się aplikacja Mixed Reality, bez której za wiele byśmy nie zdziałali. Zaraz potem, już w wirtualnej rzeczywistości, powita nas krótki samouczek pokazujący podstawowe funkcje, jak na przykład ruch, ustawiamy tam też granice naszego pokoju, dzięki którym wiemy, jak daleko jeszcze możemy się poruszyć. Po ukończeniu samouczka trafiamy do VR-owego hubu, przedstawionego jako dom na klifie z widokiem na ocean, możemy go jednak zmienić na wieżowiec z widokiem na miasto.
Dzięki świetnym wyświetlaczom i ogólnemu komfortowi użytkowania, w goglach nie tylko gra się świetnie, ale też bardzo przyjemnie przegląda się na przykład internet czy ogląda się świat w Google Earth VR. Działają one bardzo dobrze ze SteamVR, jak i z Mixed Reality Portal, a w takie gry jak Half-Life: Alyx czy SUPERHOT VR gra się wręcz wyśmienicie. Niestety do najlepszych wrażeń potrzeba mocnego komputera, w moim przypadku był to HP Omen 15, który ostatnio recenzowałem, bo jeśli będziemy chcieli cieszyć się pełną rozdzielczością, musimy wyposażyć się co najmniej w kartę graficzną GeForce GTX 1080.
Gogle reklamowane są wysoką rozdzielczością dwóch 2,89-calowych wyświetlaczy i rzeczywiście jest to ich ogromny atut. Oba ekrany mają łącznie 4320x2160 pikseli, co jest naprawdę imponującą wielkością, a obraz jest ostry jak brzytwa. Dodatkowo częstotliwość odświeżania obrazu wynosi 90 Hz, co może aż tak imponujące nie jest, bo to raczej standard, ale wypada o tym wspomnieć.
Wbrew temu, co sądziłem po przeczytaniu kilku innych recenzji, do kontrolerów nie mam praktycznie żadnych poważniejszych zarzutów, no dobra, mam kilka, ale do nich przejdziemy za chwilę. Jeśli chodzi o wykonanie, to zrobione są one z matowego plastiku. Rzeczywiście, jakby się uprzeć i porównać wykonanie kontrolerów z wykonaniem gogli, to mogą się one wydawać zrobione trochę po taniości, ale to kompletnie nie przeszkadza, bo podczas korzystania praktycznie się tego nie zauważa. Bardzo dobrze leżą one w dłoni, a dzięki lince zabezpieczającej nie spadną nam na podłogę. Urządzenia śledzone są poprzez dość sporych rozmiarów pierścienie, które bardzo często obijają się o siebie, kiedy próbujemy np. przełożyć coś z jednej ręki do drugiej. Kontrolery wyposażone są w cztery przyciski akcji, na lewym są to X i Y, a na prawym A i B, dwa joysticki, spust na górze i z boku i po dwa płaskie, a przez to czasem trudne do znalezienia, przyciski funkcyjne – jeden odpowiada przyciskowi Windows na klawiaturze, tzn. aktywuje specjalnie przerobione pod VR menu start, z którego możemy włączyć każdą dostępną aplikację, a drugi jest przyciskiem opcji. Pady do działania wymagają dwóch baterii AA na sztukę, niestety czas działania to tylko kilka godzin, więc co kilka dni trzeba je wymieniać. Kolejną wadą jest pokrywka na baterie, z którą podczas zakładania musimy wręcz walczyć, by weszła poprawnie. Jest jeszcze problem z wykrywaniem kontrolerów, kiedy znajdą się one pod goglami, bo wtedy ich pozycja w wirtualnej rzeczywistości resetowana jest do tej domyślnej, po czym ich ponowna lokalizacja potrafi trwać nawet do kilku sekund.
Można by wspomnieć jeszcze o słuchawkach, ale nie będę się na ich temat jakoś bardzo rozpisywać, bo jakość dźwięku wydobywającego się z nich jest po prostu w porządku i według mnie nie ma sensu pisać o nich czegoś więcej.
Jedyną rzeczą, która jeszcze przed zakupem może odpychać, jest cena headsetu, urządzenie kosztuje od 3000 do aż 4000 zł. Nie ukrywajmy, jest ona dość wysoka w porównaniu z takim Oculus Quest 2 i w dodatku do pełnego wykorzystania potencjału gogli potrzeba dość mocnego komputera, ale moim zdaniem nie jest ona jeszcze za bardzo przesadzona, gdyż urządzenie jest po prostu bardzo dobrze wykonane.
Gogle VR HP Reverb G2 są naprawdę świetne, przemyślane i zwyczajnie bardzo dobrze się z nich korzysta, a dzięki bardzo wysokiej rozdzielczości wyświetlaczy podczas rozgrywki można na chwilę naprawdę wczuć się w świat wirtualny. Niestety Reverb G2 ma ten problem, że jest drogi i wymaga mocnego komputera, jednak jeśli ktoś już wyposażył się w najnowszego (lub trochę starszego) RTXa i jego budżet pozwala na taki wydatek, to jak najbardziej polecam.