W ubiegłym roku, podczas prezentacji nowych iPhone'ów, Apple ogłosiło nawiązanie współpracy z kilkoma dużymi studiami, w ramach której na iOS miały zacząć trafiać duże gry klasy AAA. Wiadomość ta napełniła mnie wtedy ogromnym optymizmem, na nowo rozbudzając nadzieje na to, że iPhone wreszcie stanie się realną alternatywą dla konsol. Niestety, wygląda na to, że rzeczywistość po raz kolejny nie dorównała szumnym zapowiedziom Apple.

Od wspomnianych zapowiedzi minął już prawie rok. W tym czasie rzeczywiście na iOS trafiło kilka dużych, wysokobudżetowych gier. Żadna nie okazała się ogromnym sukcesem, a wprost przeciwnie - większość odniosła komercyjną porażkę, według szacunków analityków przynosząc wyłącznie straty (choć wiele wskazuje na to, że deweloperzy dostali od Apple finansową „zachętę” do przeniesienia ich gier na iOS, więc słaba sprzedaż prawdopodobnie nie zabolała ich aż tak bardzo). Dlaczego tak się dzieje? Wiele osób twierdzi, że gry tego typu po prostu nie sprawdzają się na platformach mobilnych. Ich zdaniem od poważnego grania są konsole i PC-ty, a na iPhonie to można co najwyżej ułożyć pasjansa, czekając na opóźniający się pociąg. Osobiście nie zgadzam się jednak z tym poglądem. Moim skromnym zdaniem problem jest nieco bardziej złożony, a na słabe wyniki sprzedaży dostępnych w App Store gier wpływa kilka czynników.

Crème de la crème

Zacznijmy od kwestii najbardziej oczywistej - już od samego początku wiadomo było, iż grono potencjalnych nabywców będzie bardzo ograniczone. Do „udźwignięcia” trafiających na iOS gier klasy AAA wymagany jest iPhone 15 Pro lub 15 Pro Max, czyli obecnie najdroższe modele z oferty Apple. Mimo iż oba sprzedają się całkiem dobrze, to jednak trudno nazwać je produktami dla mas. W przypadku iPadOS lista urządzeń potrafiących poradzić sobie z portami z konsol i PC jest już nieco dłuższa, jednak system ten – jakby nie patrzeć – sam w sobie cieszy się znacznie mniejszą popularnością niż iOS. Wszystko to sprawia, że granie na iOS w gry klasy AAA automatycznie staje się rozrywką zarezerwowaną dla pewnej specyficznej, niszowej grupy odbiorców. Jeśli dodamy do tego, że większość z zaliczających się do niej osób zapewne posiada już też nowoczesną konsolę lub mocny gamingowy komputer, sprzedanie im mobilnych portów gier staje się w istocie nie lada wyzwaniem. Naprawdę chciałbym móc w tym momencie napisać, że deweloperzy radzą sobie z nim, oferując graczom coś autentycznie wspaniałego. Rzeczywistość jest jednak zgoła odmienna - czasami można wręcz odnieść wrażenie, że traktują oni to „elitarne” grono odbiorców jako grupę królików doświadczalnych, które same płacą za możliwość wzięcia udziału w eksperymencie.

Moc (nie) jest w nim silna…

Dostęp na iOS do najnowszych gier znanych z konsol i PC od lat była marzeniem wielu użytkowników iPhone'ów. Nie dziwi więc, że gdy Apple rok temu zapowiedziało, iż najnowsza odsłona Assassin's Creed, nosząca podtytuł Mirage, trafi do App Store niedługo po premierze na „dużych” platformach, wywarło to imponujące wrażenie. Oto wreszcie niepozorny smartfon zrównał się mocą z „prawdziwym” sprzętem do gier. Niestety, „niedługo” okazało się w tym przypadku oznaczać ponad pół roku, a gdy gra trafiła wreszcie do App Store, okazało się, że z tym równaniem się mocą, to też trochę przesada.

Nie zrozumcie mnie źle - fakt, że Apple i Ubisoft były w ogóle w stanie przenieść grę pokroju Assassin's Creed Mirage na iOS, jest sam w sobie imponującym osiągnięciem technicznym. Problem polega na tym, że klientom kupującym takie produkcje nie wystarczy, że coś po prostu działa - oni chcą, żeby to działało dobrze. Niestety, Mirage pod tym względem nie wypada najlepiej. Wersja na iOS wygląda i działa słabiej nawet niż edycja na konsole poprzedniej generacji. Przy wysokich ustawieniach grafiki i tak prezentuje się gorzej niż np. na Xbox One, a jej działanie pozostawia wiele do życzenia, czyniąc rozgrywkę niezbyt przyjemną, a czasami wręcz niemożliwą. Przestawienie na niską jakość poprawia płynność gry co najwyżej do akceptowalnego poziomu, oczywiście kosztem wrażeń wizualnych. Nieco starsze produkcje, jak chociażby wydany niedawno na iOS port Resident Evil 7, rzecz jasna wypadają pod tym względem lepiej, jednak nadal nie jest to jeszcze ten poziom, który pozwoliłby traktować iPhone'a na równi z „dużymi” konsolami.

Gdy nie wiadomo o co chodzi…

Branża gier mobilnych zbudowała swoją potęgę na grach darmowych lub bardzo, bardzo tanich. Produkcje kosztujące więcej niż kilkadziesiąt złotych są w App Store mniejszością, a część graczy wydaje się wręcz odbierać samo ich istnienie jako personalny afront. Wydawcy Mirage i innych podobnych gier mają tego świadomość, więc starali się nieco przystosować swoje porty do realiów tego rynku, oferując darmowe wersje demonstracyjne i obniżając nieco ceny. Niemniej jednak nadal pozostają one znacznie droższe od innych gier z App Store.

Wysokie ceny same w sobie nie stanowią tu jednak prawdziwego problemu - nie oszukujmy się, jeśli kogoś stać na iPhone'a 15 Pro czy 15 Pro Max, zakup gry za sto czy dwieście złotych raczej nie doprowadzi go do bankructwa. Prawdziwym problemem jest natomiast to, że w tym przypadku za cenę zbliżoną do tej znanej z konsol czy PC (a w przypadku Death Stranding nawet wyższą!) dostajemy najzwyczajniej w świecie produkt gorszej jakości. W tym momencie na usta aż ciśnie się wyświechtany już żart o tym, że użytkownicy sprzętu Apple są już przecież przyzwyczajeni do przepłacania. Słabe wyniki sprzedaży Assassin's Creed Mirage i innych podobnych gier pokazują jednak wyraźnie, iż przynajmniej w tym wypadku nie jest to prawda.

Podsumowanie

Często spotykam się z opinią, że w przypadku Apple należy omijać pierwsze generacje, gdyż dopiero kolejne oferują w pełni dopracowany i funkcjonalny produkt. Najnowszy romans tej firmy z grami klasy AAA wydaje się być właśnie przykładem takiej sytuacji. Assassin's Creed Mirage w wersji na iOS i inne podobne porty przypominają właśnie niedopracowane produkty pierwszej generacji. Pokazują całkiem obiecujący kierunek rozwoju, ale same w sobie nie są jeszcze wystarczająco dobre, by przyciągnąć tłumy. W teorii oznacza to więc, że za jedną lub dwie generacje iPhone'ów sytuacja powinna się poprawić do tego stopnia, by granie w tego typu produkcje na iOS mogło stać się czymś więcej niż ciekawostką. Pytanie tylko, czy Apple (i współpracujący z tą firmą deweloperzy) będzie chciało ciągnąć tą zabawę tak długo. Niestety, na przestrzeni kilkudziesięciu lat istnienia firma ta zdążyła wielokrotnie już pokazać, że jeśli chodzi o branżę gier ma naprawdę słomiany zapał.

Tekst ukazał się w MyApple Magazynie nr 3/2024

Pobierz MyApple Magazyn nr 2/2024