Gdy ponad dekadę temu do sprzedaży trafiło Deamon’s Souls, mało kto potrafił przewidzieć, jakim kultem zostaną otoczone produkcje japońskiego studia FromSoftware. Hidetaka Miyazaki stworzył gatunek gier soulsborne (od nazw Dark Souls i Bloodborne), w którym stał się niekwestionowanym mistrzem, podnoszącym coraz wyżej poprzeczkę sobie i konkurencji. Kiedy sprawdzona formuła osiągnęła stan bliski ideałowi, a na rynku jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się mniej (Lords of the Fallen) lub bardziej (Nioh) udane klony serii Dark Souls, przyszła pora na zmiany dużego kalibru. Ich efektem jest Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro to pełnokrwisty soulsborne, ale z cech charakterystycznych dla Dark Souls i Bloodborne zostawia tylko esencję. Obecnie w wielu grach znajdziemy inspiracje wspomnianymi wyżej produkcjami Japończyków, czego najlepszym przykładem jest chociażby nasz rodzimy Wiedźmin 3, ale recenzowany przeze mnie tytuł to bardziej ewolucja wśród tytułów studia z Tokio, a nie rewolucja. Mamy więc wysoki poziom trudności, oparcie walki na ogromnej responsywności postaci, animacjach i hitboksach, duże znaczenie śmierci głównego bohatera, starcia z bossami oraz elementy RPG, ale wiele różnic stawia wyraźną granicę między Sekiro, a jej poprzednikami.

sekiro

Fabuła

Hidetake Miyazaki opowiadał w jednym z wywiadów, że jako dziecko starał się czytać książki po angielsku, ale jego znajomość tego języka była daleka od ideału. Bywało więc, że nie potrafił zrozumieć pojedynczych słów, zdań, a nawet akapitów, co utrudniało przyswojenie opowiadanej historii. Swoiste „dziury” w fabule uzupełniał swoją wyobraźnią – po latach tego typu podejście wymusił również na graczach. W Dark Souls i Bloodborne fabuła była ledwie nakreślona, często opowiadana przez elementy otoczenia gracza, enigmatyczne opisy przedmiotów czy też lakoniczne, przepełnione cynizmem dialogi. Przedstawienie tych informacji w odpowiedni sposób sprawiło jednak, że gracze zostali zaintrygowani, a rozmaite fora rozgrzały się do czerwoności pod nawałem interpretacji fabularnych. Dość powiedzieć, że dyskusje na ten temat toczą się do teraz i przyniosły efekt między innymi w postaci e-booka „The Paleblood Hunt” oraz wyświetlanych w milionach razy filmów YouTube-erów, takich jak VaatiVidya.

Sekiro zdaje się być grą dużo bardziej przystępną w kwestii opowiadania fabuły. Jest ona dużo wyraźniej nakreślona, wyjaśniana między innymi w trakcie przerywników filmowych i bogatych w informacje dialogów. Nie oznacza to jednak, że twórcy podają nam wszystko jak na tacy. O ile rdzeń scenariusza wybrzmiewa w relatywnie bogatej ekspozycji, tak pewne zależności między faktami, zderzenie przeszłości i teraźniejszości czy tak zwany „lore” postaci nadal wymagają od gracza domysłów, łączenia skrawków informacji czy też przełamywania utartych schematów interpretacyjnych. W erze gier, które traktują gracza jak idiotę, tego typu podejście jest odświeżające i sprawia, że fani angażują się nie tylko w samą rozgrywkę, ale też dyskusję na jej temat między innymi na Reddicie czy Facebooku. Wierzcie, że potrafi to być niezwykle satysfakcjonujące.

Japoński świat

Kanwą historyczną dla Sekiro jest XVI-wieczna Japonia. Twórcy nie oparli jednak fabuły na faktach, tak jak to miało miejsce w przypadku bardzo dobrego Nioh, gdzie bossowie nawiązywali do rzeczywistych postaci, a sama historia była skąpana w japońskich legendach, wierzeniach i kulturze. W przypadku nowego tytułu Japończyków, rodzimy kraj studia ma przełożenie przede wszystkim na ogólną stylistykę oraz oręż.

W nowej produkcji FromSoftware wcielamy się w shinobi, który musi chronić swojego pana. Nie chciałbym zdradzać więcej, bo odkrywanie fabuły sprawia tutaj wiele frajdy. Muszę jednak przyznać, że większa ekspozycja opowiadanej w Sekiro historii pozytywnie wpłynęła na grę. Łatwiej dzięki niej zrozumieć motywy głównego bohatera i cele wpływające na drogę, którą przemierza. Ma to szczególne znaczenie w obliczu faktu, że po raz pierwszy to FromSoftware narzuca nam bohatera w postaci Wilka – wcześniej sami tworzyliśmy niemego i pozbawionego charakteru protagonistę. Niemniej jednak sam poziom fabularny gry uważam równy temu, co znamy z Dark Souls i zdecydowanie mniej absorbujący od onirycznej i przerażającej historii z Bloodborne, która garściami czerpała z literatury Lovecrafta.

Walka

Walka, a nie opisana wyżej fabuła, stanowią trzon rozgrywki w Sekiro. Deweloperzy po raz kolejny stanęli na wysokości zadania, ale różnic względem poprzedników jest w tym temacie sporo. To co pozostało jednak niezmienne, to szybkość, z jaką postać reaguje na nasze działania, mnogość i złożoność animacji protagonisty oraz antagonistów, a także precyzja rozmieszczenia tak zwanych hitboksów na modelach. Wszystko to sprawia, że w czasie potyczek mamy niesamowitą kontrolę nad tym, jakie ciosy, uniki, bloki i skoki wykonuje Wilk, a ponadto otrzymujemy pewność, że jeżeli ostrze przeciwnika minie nasze ciało o milimetr, to nie zostaniemy zranieni. Brzmi to jak oczywistość, ale oczywistością nie jest – często modele postaci w innych grach nie pokrywają się z obszarami, których zaatakowanie lub ochronienie ma znaczenie.

Największe zmiany związane z walką w Sekiro dotyczą trzech elementów: broni, możliwości ruchowych naszego bohatera oraz wprowadzenia poziomu postawy.

Broń

Nie zdradzając zbyt wiele – nasz bohater dysponuje tylko jedną kataną, natomiast do drugiej ręki możemy mu zamontować protezy, które zastępują odciętą dłoń. Mają one różne zadanie, mogą być rozwijane i wymagają znalezienia – często w trudno dostępnych obszarach. Za pomocą protez możemy między innymi ziać ogniem, uderzać toporem, strzelać shurikenami czy też rozpraszać przeciwników. Liczba użyć tego typu dodatków jest jednak ograniczona. Wracając do głównej broni warto zauważyć, że ograniczenie się do jednej katany pozwala lepiej nauczyć się jej szybkości ruchu i zasięgu. Przyznam jednak, że brakuje mi wprowadzonego w Bloodborne podziału na dwa tryby działania oręża, co pozwalało na dostosowanie go do ruchów przeciwnika i naszych preferencji. To podejście ma również dodatkową wadę – jeśli model walki w Sekiro nam nie podpasuje, to nie będziemy w stanie w nawet najmniejszym stopniu dostosować go do swoich preferencji.

Możliwości ruchowe

Dzięki wyposażeniu w linkę z hakiem, nasz bohater może poruszać się nie tylko w poziomie, ale też w pionie. Wilk jest bardzo dynamiczną postacią, która skacze, wdrapuje się na podwyższenia, pływa, skrada, robi uniki i bez problemu dostaje się na wybrane szczyty drzew czy dachy budynków. Ten szeroki zakres możliwości ruchowych sprawił, że w Sekiro bardzo szybko przemieszczamy się z miejsca na miejsce i często obserwujemy dany teren z różnych perspektyw. Oczywiście wpłynęło to także na projekty lokacji, co z kolei przełożyło się w mojej opinii na ich uatrakcyjnienie. Co ważne, wprowadzenie możliwości skradania się i przemieszczania ponad głowami przeciwników sprawiło, że jako shinobi bardzo często otrzymujemy możliwość ominięcia walki albo rozpoczęcia jej z zaskoczenia – np. przez skrytobójczy cios, który odbiera życie większości przeciwników. Z jednej strony daje nam to dodatkowe możliwości i ogromną satysfakcję, gdy eliminujemy wrogów jednego po drugim bez wzbudzania alarmu. Z drugiej zaś pozwala szybko uciec do niedostępnych dla przeciwników obszarów mapy, aby się uleczyć czy zaplanować powtórne podejście do potyczki. Odrobinę gryzie mi się to z agresywnym charakterem całej rozgrywki, która promuje ofensywę, a nie defensywę, ale to asekuracyjne podejście i tak nie jest możliwe w przypadku walk z bossami.

System potyczek

Wreszcie dochodzimy do systemu walki. Teraz zarówno my, jak i nasi przeciwnicy, mamy pasek zdrowia (który maleje wraz z otrzymywanymi obrażeniami) oraz pasek postawy, który napełnia się, gdy ciosy są nieumiejętnie blokowane. Gdy ten drugi osiągnie maksymalny poziom, będziemy mogli wyprowadzić kończący cios, który pozbawi życia naszego oponenta. W przypadku bossów oraz minibossów czynność tę będziemy musieli przynajmniej dwukrotnie powtórzyć.

Bardziej wymagający przeciwnicy w Sekiro mają bardzo długie paski zdrowia, dlatego unicestwienie ich przez zadawanie obrażeń to proces nie tylko długi, ale też ryzykowny. Twórcy zaprojektowali naszych antagonistów w taki sposób, abyśmy starali się przełamać ich postawę – atakując i odbijając w odpowiednim momencie ich ciosy. Nie jest to łatwe i wymaga wprawy, bo okno czasowe na perfekcyjny blok jest bardzo krótkie. Na szczęście możliwość poćwiczenia z „żywym” manekinem w bazie ułatwia proces nauki. Warto dodać, że w nowej produkcji Miyazakiego nie uświadczymy paska wytrzymałości – teoretycznie możemy więc atakować wrogów bez końca. W praktyce jest to jednak niemożliwe i szybko prowadzi do naszej porażki

W przypadku poprzednich gier FromSoftware, gracze zaznajomieni z tytułami soulsborne mieli ułatwione zadanie, bo znali już mechanizm walki oraz defensywy opartej na unikach i wykorzystaniu tarczy lub pistoletu. Nawet Bloodborne, które wprowadziło w tym temacie duże zmiany, promowało doświadczenie „weteranów”. W Sekiro może być im początkowo ciężej niż osobom, dla których jest to pierwsza gra japońskiego studia. Pamięć mięśniowa i wyuczone schematy utrudnią walkę, w której liczy się blokowanie ciosów, a nie uniki. W moim przypadku przestawienie się przyszło po około 3 godzinach rozgrywki – jeden z pierwszych bossów skutecznie wymusił na mnie zmianę zachowania.

Poziom trudności

Gry z gatunku soulsborne są trudne i muszą być trudne, bo gwarantuje to graczom olbrzymią satysfakcję z przemierzania kolejnych etapów rozgrywki czy też pokonywania wymagających przeciwników. W przypadku Dark Souls i Bloodborne mieliśmy jednak możliwość ułatwiania sobie życia. Elementy multiplayer pozwalały zaprosić do pomocy innych graczy czy skorzystać z ich wskazówek, przeciwnicy często mogli być eliminowani z dystansu, a skuteczne wykorzystywanie tarczy dawało możliwość asekuracyjnej i nastawionej na defensywę gry. Do tego dochodziły rozwinięte elementy RPG, dzięki którym za pomocą „grindu” mogliśmy rozwijać naszą postać, tak aby była ona silniejsza i bardziej odporna na obrażenia. Sekiro pokazuje nam tutaj środkowy palec, co jak zauważyłem, zirytowało wielu dziennikarzy i graczy.

Brak trybu multiplayer

Nowy tytuł FromSoftware w ogóle nie łączy się z Internetem - jesteśmy zdani na siebie. Walka z dystansu de facto nie istnieje (shurikeny to bardziej narzędzie do przeszkadzania przeciwnikom, niż ich eliminowania), a defensywa jest oparta tylko na blokowaniu ciosów, co jak już pisałem wyżej, jest trudne. Elementy RPG są tutaj nadal obecne, ale nasza postać rozwija się tylko wtedy, kiedy pokona bossa lub minibossa (otrzymane w ten sposób elementy możemy wykorzystać do zwiększenia siły ataku lub wydłużenia paska życia). Zbieramy wprawdzie pieniądze i punkty doświadczenia (częściowo tracone w czasie śmierci), ale możemy je zainwestować tylko w mniej istotne dodatki, przedmioty lub umiejętności, które nie nadrobią braków, jakie mamy jako gracze.

Nie trafiają do mnie osoby, które twierdzą, że Sekiro powinno być grą, którą będą potrafili przejść wszyscy gracze, a nie tylko Ci, którzy dysponują wyższymi umiejętnościami lub samozaparciem, dzięki któremu nie zrażają ich liczne porażki. Idąc tym tropem moglibyśmy zarzucić Bukowskiemu, że pisał zbyt trudnym do zrozumienia językiem, a nawet protestować, że na Igrzyska Olimpijskie jadą tylko najlepsi sportowcy. Mam świadomość tego, że w gry grają także osoby niepełnosprawne, które po prostu nie poradzą sobie z dynamiką rozgrywki – nie widzę tutaj jednak możliwości zaimplementowania mechanizmu, który byłby dla nich pomocny, a zarazem nie wpłynął negatywnie na jakość gry. Oczywiście można by było opcjonalnie wydłużyć pasek życia czy też spowolnić rozgrywkę (co jest dostępne na przykład w wymagającej grze Celeste), ale w mojej opinii zabiłoby to satysfakcję z rozgrywki opartej na wysokich wymaganiach – sfrustrowani gracze sięgaliby po wspomniane wyżej udogodnienia, zamiast próbować do skutku.

Jeśli nie graliście w produkcje FromSoftware, to nie zrażajcie się jednak wysokim poziomem trudności i brakiem wielu ułatwień, które charakteryzowały poprzedników Sekiro. W przypadku nowego tytułu Japończyków mamy „żywego” manekina w bazie, z którym możemy poćwiczyć różnego rodzaju ataki, uniki czy bloki. Co więcej, są pewne lokacje, w których przeciwnicy są wyjątkowo prości do pokonania – pozwala to na doskonalenie walki we względnie bezpiecznym dla naszego Wilka obszarze. Do tego dochodzą serwowane przez twórców wskazówki i cała masa poradników dostępnych na forach czy YouTubie.

Sekiro jest bardzo trudne i z pewnością wielu graczy odbije się od tego tytułu. Tym, którzy zostaną, bardzo szybko przestanie to jednak przeszkadzać, mimo wielu frustrujących momentów, na jakie trafią. Gry FromSoftware są bowiem wymagające, ale sprawiedliwe – porażka jest zawsze efektem naszego błędu (lub w najgorszym przypadku sporadycznych problemów z działaniem kamery).

Muszę jednak nadmienić, że bardzo brakuje mi w Sekiro elementu multiplayer. Nie dlatego, że ułatwiał rozgrywkę, ale dlatego, że czynił ją bardziej socjalną. O ile pomoc w walce była po prostu sposobem na szybsze poradzenie sobie z bossem, tak zostawiane wskazówki dawały poczucie, że nie męczymy się sami z tym przeklętym światem gry, a podobną drogę przemierza wielu graczy, którzy chcą sobie pomagać. W ramach ciekawostki dodam, że w Bloodborne pozytywne ocenienie naszej porady było promowane otrzymaniem kilku punktów życia, jeśli akurat graliśmy w grę – w Internecie nie brak historii, w których gracze opowiadają, że ten mechanizm zadziałał w krytycznym momencie walki z bossem i pozwolił na wygraną. Na szczęście cały czas istnieje Reddit, gdzie społeczność miłośników Sekiro udziela sobie porad, chętnie odpowiada na wszystkie pytania zadawane przez początkujących i dyskutuje na wiele tematów dotyczących produkcji Japończyków.

Mechanizm rozgrywki

W Sekiro wprowadzono kilka mechanizmów, które nie są bezpośrednio związane z walką, ale mają przełożenie na rozgrywkę. Część z nich opisałem już wyżej, ale to nie wszystko.

Reinkarnacja

Podtytuł gry nie jest przypadkowy – shadows die twice. Zazwyczaj w przypadku śmierci możemy się odrodzić z częściowo zapełnionym paskiem zdrowia. W teorii ułatwia to rozgrywkę i pozwala zaskoczyć przeciwników, którzy odchodzą do naszego ciała z poczuciem zwycięstwa. W praktyce nie rzutuje jednak na poziom trudności i wyjątkowo rzadko stanowi dla nas jakąś wartość. W przypadku walki ze standardowymi przeciwnikami jest to pewne ułatwienie, ale oni stanowią dla nas duże zagrożenie głównie na początku gry. Gdy jednak w walce z bossem Wilk umrze, to postawienie go na nogi zwykle i tak nic nie daje, bo jeden cios szybko pozbawi nas złudzeń dotyczących potencjalnego zwycięstwa. Co więcej, minibossowie i bossowie od razu zauważają, kiedy wstajemy z martwych – często zadają dobijający cios zanim zdążymy się podnieść.

Linka

Warto w tym momencie wrócić do wykorzystywania linki, dzięki której nasz bohater może wspinać się na drzewa i dachy, albo szybko zbliżać do przeciwników. Nie mamy tutaj pełnej swobody, linkę zaczepimy tylko w określonych punktach, których jest jednak całkiem sporo. Skakanie daje mnóstwo frajdy i jest bardzo widowiskowe – szczególnie w czasie walki. Możliwość zaatakowania przeciwników z ukrycia, a następnie ucieczki poza zasięg ich wzroku na dach, obejście od tyłu i wykończenie, to czysta satysfakcja. Uroku przy poruszaniu się z wykorzystaniem linki dodaje fakt, że koresponduje to z warstwą wizualną i dźwiękową gry. Gałęzie uginają się i trzeszczą, gdy na nie wskakujemy, a sekwencjom skoków, w czasie których nie dotykamy stopami podłoża, towarzyszy świst powietrza.

Lokacje

Charakterystycznym elementem poprzednich gier studia było połączenie wielu lokacji w jeden świat. Często już pod koniec gry odkrywaliśmy teren, który znajdował się tuż obok punktu początkowego naszych zmagań. Bywało, że obszar wokół miejsca odrodzenia miał liczne bramy, przejścia czy drabiny, które odblokowane od drugiej strony ułatwiały później poruszanie się po mapie, a co za tym idzie, szybsze dotarcie do areny walki z bossem. W Sekiro zostało to bardzo ograniczone, przez co gra ma w mojej opinii dużo bardziej liniowy charakter. Nie oznacza to jednak, że fabuła prowadzi gracza jak po sznurku – już na początkowym etapie gry możemy eksplorować dwie różne lokacje. Niemniej jednak cały świat ma za sprawą obranej przez twórców stylistyki dużo bardziej koherentny charakter, przez co przechodzenie pomiędzy jego obszarami nie zrobiło na mnie większego znaczenia.

Oprawa graficzna i dźwiękowa

Pierwsze gry FromSoftware z gatunku soulsborne były brzydkie i bardzo nierówne pod kątem wizualnym – często wybrani przeciwnicy prezentowali się ciekawie, podczas gdy większość lokacji lub mniej istotnych wrogów straszyła niskim poziomem detali. Zmieniło się to dopiero w Bloodborne, które współfinansowało Sony – w modelach zadbano o wysoki poziom szczegółowości i unikatowość animacji, ścieżka dźwiękowa robiła niesamowite wrażenie, a ogólne udźwiękowienie wznosiło na wyżyny klimat gry. Dobrą passę podtrzymało Dark Souls III i wydany na PlayStation VR poboczny tytuł Déraciné.

Sekiro stawia poprzeczkę jeszcze wyżej niż poprzednicy. Lokacje wręcz kipią od elementów, którymi zostały zapełnione – budynków, murów, płotów, porozrzucanych narzędzi. Mimo wspomnianej juz wyżej spójności stylistycznej, budynki znacząco różnią się od siebie, a znalezienie różnic nawet między szeregowymi przeciwnikami nie jest trudne (wyjątek stanowi grupa bardzo podobnych minibossów). Oczywiście najwięcej uwagi poświęcono bossom – każdy z nich jest całkowicie inny, a wachlarz ich ruchów nie tylko wpływa na poziom trudności, ale też widowiskowość walk. Wykorzystanie linki z hakiem pozwoliło zwiększyć teren, na jakim toczą się te wyjątkowe starcia i każdorazowo robi to niesamowite wrażenie. Jedyna moja uwaga dotyczy dominującej liczby humanoidalnych przeciwników – chciałbym zobaczyć więcej demonów, potworów i tym podobnych. Urozmaiciłoby to jeszcze mocniej rozgrywkę.

Ścieżka dźwiękowa gry doskonale wpasowuje się w japońską stylistykę. Niestety uważam, że o ile samo udźwiękowienie zostało zrealizowane po mistrzowsku, tak utwory które towarzyszą nam w czasie eksploracji oraz walki odstają od tego, co znamy z poprzednich gier FromSoftware, z szczególnym uwzględnieniem Bloodborne (zobaczcie sami materiał poniżej). Zabrakło windujących emocje kompozycji, które na długo zapadają w pamięć. Zdaję sobie jednak sprawę, że to mocno subiektywna opinia i z pewnością znajdą się osoby, które będą zachwycone orientalnymi dźwiękami.

Podsumowanie

Gry FromSoftware z gatunku soulsborne mają jedną podstawową cechę wspólną – są oparte na satysfakcji gracza. Wysoki poziom trudności, enigmatyczna fabuła, uczenie się zachować wrogów oraz naszych możliwości sprawiają, że każdy pokonany przeciwnik, każdy boss, który padł za dwudziestym podejściem i każdy skrawek informacji, który rozjaśnił nam kawałek historii gry, przynoszą ogromną radość. Sekiro idealnie wpasowuje się w ten schemat i po raz kolejny pokazuje, że tokijskie studio nie tylko stworzyło nowy gatunek w świecie elektronicznej rozgrywki, ale bezsprzecznie rozwija go i pokazuje, że jest mistrzem w swoim fachu.

Sekiro nie jest grą idealną, ale mnogość składających się na ten tytuł elementów, które zostały świetnie wykonane i które pasują do siebie, robi ogromne wrażenie. Często wspominany wysoki poziom trudności do atut opowieści o shinobi, a nie zbyteczne rzucanie graczom kłód pod nogi. Ekipa Miyazakiego nie traktuje swoich fanów jak idiotów – pozwala im samemu poznać mechanikę gry, odkryć jej fabułę i dojść do tego, w którą stronę iść i jak pokonać danego przeciwnika.

Na szczególne uznanie zasługuje system walki oraz poruszania się, a także projekty poziomów i przeciwników. Świetnie wypada również oprawa stylistyczna, fabuła i mechanizmy wpływające na rozgrywkę, takie jak system rozwijania postaci oraz jej ekwipunku, czy też leczenia się za pomocą odnawialnych oraz zużywalnych przedmiotów. Nawet nieco liniowe prowadzenie gry, niewyróżniająca się ścieżka dźwiękowa oraz mała różnorodność niektórych lokacji stoją na poziomie, którego może FromSoftware pozazdrościć wielu twórców.

Sekiro to nie gra dla każdego i tak powinno pozostać. Tytuł nie celuje w niedzielnych graczy czy też osoby, które lubią gładko przechodzić z poziomu do poziomu. Banałem jest napisanie, że produkcja została przygotowana z myślą o osobach, które lubią wyzwania. Dodam więc, że z pewnością trafi ona do graczy, którzy szukają czegoś nowego, nie lubią się poddawać i są ciekawi tego, co czeka w mroku przedstawianej historii, a nie jest pokazane jak na dłoni.

Grę testowałem na PS4. Kopię recenzencką otrzymałem od wydawcy.