Polowanie na wieloryba, czyli kilka słów o mikropłatnościach
Niemal dokładnie rok temu miałem okazję recenzować pewną grę dla iOS, sygnowaną logo bardzo dużej firmy i bazującą na popularnej serii konsolowych strzelanek. Był to tytuł typu freemium, czyli dostępny do pobrania za darmo, lecz dający wiele okazji do wydania pieniędzy w trakcie gry. Głównym mechanizmem monetyzacji była w nim specjalna waluta, dostępna do nabycia za pośrednictwem mikropłatności, za pomocą której można było znacznie przyśpieszyć postępy w grze. Jako recenzent zaproszony do testów przez wydawcę otrzymałem na start dość spory zapas tego wirtualnego środka płatniczego, wart w przeliczeniu na realne pieniądze około siedemset polskich złotych, tak bym mógł zapoznać się z wszystkim, co oferuje gra bez wydawania własnych funduszy i bez żmudnego „grindu”.
Ponieważ nigdy wcześniej nie miałem okazji beztrosko przepuścić tak dużej sumy pieniędzy na mikropłatności w grze, cieszyłem się jak dziecko, zabierając się do testów. Oczyma wyobraźni widziałem, jak nonszalancko kupuję sobie wszystkie ulepszenia, omijam liczniki czasu i zyskuję absurdalną przewagę nad innymi graczami w trybie multiplayer. Rzeczywistość okazała się jednak zupełnie inna. Wirtualna waluta, której wartość w przeliczeniu na złotówki wynosiła więcej niż cena mojego ówczesnego telefonu (z którego zresztą korzystam do dzisiaj), starczyła mi zaledwie na trzy wieczory średnio intensywnej gry. Był to wprawdzie czas wystarczający do zapoznania się z głównymi mechanizmami rozgrywki, lecz o zajęciu jakiegoś sensownego miejsca w globalnym rankingu mogłem sobie co najwyżej pomarzyć. Jeśli bowiem chodzi o miażdżenie innych graczy w trybie wieloosobowym... cóż, okazało się, że większość z nich była w stanie wydać na tę przyjemność o wiele więcej niż ja. Cała ta historia przekonała mnie ostatecznie o tym, że gry tego typu najzwyczajniej nie są dla mnie. Nie tylko mnie na nie nie stać, ale też nie bawią mnie na tyle, bym chociaż przez chwilę pomyślał poważnie o wydawaniu na nie własnych pieniędzy. Nie jestem zresztą w takim podejściu odosobniony. Wręcz przeciwnie, niechęć do mikropłatności to coś bardzo powszechnego wśród graczy, którzy coraz aktywniej manifestują swoje niezadowolenie w internecie. Niestety, rynek gier komputerowych nie jest bytem kierującym się zasadami demokracji i głos większości nie ma zbyt dużego wpływu na działania deweloperów. Wspomniana większość, czy tego chcemy, czy nie, to płotki, a kto będzie zawracać sobie głowę płotkami, gdy można zapolować na wieloryba?
Najpowszechniejszym błędem popełnianym przez przeciwników gier typu freemium jest bowiem trwanie w przekonaniu, że mikropłatności w grach są robione z myślą o nich, a mówiąc konkretniej - o ich portfelach, które w ich mniemaniu stanowią łakomy kąsek dla twórców gry. Prawda jest jednak taka, że deweloperzy mają całkowitą świadomość tego, że znaczna większość graczy nie zamierza wydawać pieniędzy w tworzonych przez nich grach i wcale tego od nich nie oczekują. Wręcz przeciwnie - najnowsze badania firmy Fiksu wskazują na to, że biorąc pod uwagę wydatki na reklamę, samo skłonienie gracza do pobrania gry kosztuje obecnie wydawcę średnio 1,7 dolara w przypadku użytkowników systemu iOS oraz 2,4 dolara w przypadku posiadaczy urządzeń z Androidem. Utrzymanie przy sobie gracza na dłużej wiąże się zaś z wydaniem około 4 dolarów. Nietrudno więc zauważyć, że osoby grające w gry typu freemium bez korzystania z mikropłatności nie tylko nie napełniają kieszeni deweloperom, ale wręcz zmuszają ich do wydawania pieniędzy. Z punktu widzenia twórców gier na urządzenia mobilne inwestowanie w niepłacących graczy jest jednak działaniem niezbędnym. Tylko duża liczba takich użytkowników jest bowiem w stanie zapewnić grze wysokie miejsce w rankingach sklepów z aplikacjami oraz odpowiednią popularność na wszelkiej maści forach internetowych i portalach społecznościowych. Wszystko to zwiększa zaś szanse na przyciągnięcie do danej produkcji tego znacznie rzadszego, ale za to bardziej wartościowego (z punktu widzenia deweloperów) gatunku graczy, który nie ma oporów przed wydawaniem pieniędzy na wirtualne dobra.
W większości gier typu freemium niemal cały dochód z danego tytułu generowany jest bowiem przez stosunkowo niewielkie grono najbardziej zapalonych użytkowników. Ostatnie badania firmy Swrve wykazały, że zaledwie 2,3% osób grających w gry oferujące mikropłatności wydaje na nie jakiekolwiek pieniądze. Większość z nich ogranicza się do niewielkich, jednorazowych opłat, rzadko przekraczających kwotę pięciu dolarów, jednak zdarzają się wśród nich również osoby regularnie wydające na mikropłatności duże sumy pieniędzy. Mimo iż stanowią one zaledwie 10% wszystkich płacących graczy (czyli 0,23% wszystkich użytkowników), to jednak inwestują w swoje ulubione tytuły tak dużo, że odpowiadają aż za dwie trzecie wszystkich przychodów generowanych przez „darmowe” gry. To właśnie ci najbardziej dochodowi gracze nazywani są przez deweloperów „wielorybami”. Termin ten zapożyczony został z amerykańskich kasyn, gdzie również służył do określania bywalców, którzy zostawiali w kasie najwięcej pieniędzy. Jako iż liczba takich graczy jest bardzo niewielka, a konkurencja z roku na rok robi się coraz bardziej zaciekła, twórcy gier typu freemium wkładają coraz więcej wysiłku w walkę o takich klientów. We wrześniu tego roku powstała nawet pierwsza firma analityczna specjalizująca się w badaniu zachowania wielorybów, nosząca zresztą wiele mówiącą nazwę „Whally”, dzięki której deweloperzy wiedzą dokładnie, jakie typy gier przyciągają najwięcej płacących graczy i na co najchętniej wydają oni swoje pieniądze. Wiedza ta pozwala im z kolei na stałe dopracowywanie mechanizmów skłaniających graczy do korzystania z mikropłatności. Jeszcze kilka lat temu termin ten kojarzył się większości użytkowników głównie z dokupywaniem dodatkowych elementów ubioru dla ich awatarów lub wymienianiem prawdziwych pieniędzy na wirtualne złoto. Dzisiaj nikogo nie dziwią już zegary odmierzające czas do ukończenia jakiegoś zadania, które można przyśpieszyć wydając realne pieniądze, czy liczniki energii decydujące o tym, ile razy dziennie możemy zagrać w daną grę bez ponoszenia dodatkowych kosztów.
Ciągłe badanie rynku, modyfikowanie gier pod kątem panujących w danym momencie trendów oraz zdobywanie nowych płacących graczy przy jednoczesnym utrzymywaniu przy sobie dotychczasowych klientów to zadanie trudne, wymagające dużych nakładów pracy i pieniędzy. Gra jest jednak warta świeczki, gdyż „upolowane” wieloryby skłonne są inwestować w swoje ulubione tytuły sumy, które dla przeciętnego użytkownika mogą wydać się absurdalne - od kilkuset do nawet kilku tysięcy dolarów miesięcznie. W większości przypadków są to jednak osoby, dla których takie kwoty nie stanowią poważnego wydatku, gdyż są zaledwie niewielką częścią ich miesięcznych dochodów. Dobrym przykładem są tu wszelkiej maści celebryci, którzy coraz częściej przyznają się publicznie do wydawania dużych sum pieniędzy na smartfonowe gry. Johnny Rotten, lider legendarnej formacji Sex Pistols, przyznał w wywiadzie dla The Telegraph, że w ciągu dwóch lat wydał 10 tysięcy funtów szterlingów (około 60 tysięcy polskich złotych) na swoje trzy ulubione gry: Game of Thrones Ascent, Game of War i Real Racing. Wydatki wspomnianego muzyka są jednak niczym w porównaniu do wydatków osób znajdujących się w czołówce rankingu gry Clash of Clans (od trzech lat znajdującej się w Top 10 najbardziej dochodowych gier na urządzenia mobilne), które są w stanie wydawać nawet 7 tysięcy dolarów miesięcznie na utrzymanie swojego wirtualnego wojska. Niestety, wśród wielorybów coraz częściej pojawiają się również osoby, które wydają duże sumy pieniędzy na mikropłatności, chociaż dobrze wiedzą o tym, że ich na to nie stać. Dr Mark Griffiths - psycholog specjalizujący się w uzależnieniach behawioralnych - od lat zajmuje się badaniem różnego rodzaju gier internetowych. Jego zdaniem wiele gier typu freemium potrafi uzależniać w podobny sposób, w jaki robią to typowe gry hazardowe. Zaznacza on jednak, że w odróżnieniu od ruletki czy jednorękiego bandyty, gry oferujące mikropłatności nie dają nadziei na wygranie realnych nagród czy chociażby odzyskanie wydanych pieniędzy, dlatego też ich oddziaływanie jest słabsze, a liczba osób uzależniających się od gier tego typu stanowi bardzo niewielki odsetek wszystkich graczy. Jego opinię potwierdzają badania przeprowadzone przez Mike’a Rose’a - dziennikarza z serwisu Gamasutra, który dwa lata temu przeprowadził serię wywiadów z graczami wydającymi duże sumy pieniędzy na mikropłatności. Okazało się, że znaczna większość spośród jego rozmówców nie traktowała swoich wydatków na mikropłatności jako coś niepokojącego. Wprost przeciwnie, uważali oni, że jest to po prostu forma zapłaty za rozrywkę, którą otrzymali, grając w swoje ulubione gry. Wśród osób, z którymi rozmawiał Rose, znalazło się jednak również kilku graczy, którzy wpadli w kłopoty finansowe przez to, że nie mogli powstrzymać się od wydawania pieniędzy na mikropłatności w grach.
Zarówno Griffiths, jak i Rose są zgodni, że jeśli branża gier będzie rozwijać się dalej w takim kierunku, niezbędne może okazać się wprowadzenie pewnych regulacji prawnych, mających na celu ochronę osób podatnych na stosowane w nich uzależniające mechanizmy. Obaj panowie nie są zresztą odosobnieni w swojej opinii. W ostatnich latach gry typu freemium wielokrotnie spotykały się z ostrą krytyką społeczną. Wystarczy tylko wspomnieć o zbiorowym pozwie klientów App Store, dotyczącym nieuczciwych mikropłatności w grach skierowanych do dzieci, czy podobnych zarzutach postawionych niedawno firmie Amazon przez Federalną Komisję Łączności. W wielu krajach grami typu freemium zaczęły interesować się urzędy odpowiedzialne za ochronę konsumentów. W ubiegłym roku w odpowiedzi na skargi pochodzące z wielu państw członkowskich UE zorganizowane zostało spotkanie Komisji Europejskiej z reprezentantami największych firm z branży, którego celem było wspólne opracowanie sposobów na ochronę użytkowników przed niechcianymi wydatkami. Wśród tematów poruszanych podczas spotkania znalazły się między innymi sposoby reklamowania gier typu freemium oraz zabezpieczenia przed przypadkowymi/ nieświadomymi zakupami, zwłaszcza w grach skierowanych do dzieci. W efekcie tych i innych wydarzeń na przestrzeni ostatnich lat zaszły pewne zmiany zarówno w samych grach, jak i w oferujących je sklepach z aplikacjami, co łatwo można zauważyć chociażby na przykładzie App Store, gdzie gry typu freemium przestały już być opisywane mianem „darmowych”, a każdy zakup wymaga potwierdzenia hasłem. Nie da się jednak ukryć, że działania rozmaitych urzędów mające na celu ochronę graczy przed wydawaniem zbyt dużej ilości pieniędzy na gry typu freemium nie są prowadzone nawet w połowie tak intensywne, jak działania deweloperów dążących do wręcz odwrotnych efektów. Zdaniem Dr. Griffiths’a firmy zajmujące się tworzeniem gier zarabiających na mikropłatnościach zawsze będą wyprzedzać badaczy i ustawodawców o symboliczne dwa kroki i w chwili obecnej raczej nic nie da się na to poradzić.
Warto jednak zauważyć, że intensywność, z jaką rozwija się segment freemium, ma także swoje pozytywne skutki. Coraz bardziej zaciekła konkurencja na tym polu i towarzysząca jej nieustanna walka o klienta działają bowiem na korzyść konsumentów, którzy mogą teraz wybierać z naprawdę pokaźnej palety ciekawych tytułów reprezentujących niemal wszystkie popularne gatunki gier komputerowych, poczynając od gier logicznych i prostych zręcznościówek, przez wyścigi i strzelanki, na rozbudowanych strategiach i grach MMORPG kończąc. Co więcej, wraz z rozwojem rynku gier typu freemium zwiększa się też świadomość samych graczy, którzy dawno już przestali rzucać się na wszystko co darmowe i zaczęli sięgać po te tytuły, które są w stanie zapewnić im najwięcej rozrywki. W efekcie, mimo iż każdego miesiąca pojawia się ogromna liczba nowych gier oferujących mikropłatności, znaczna większość z nich szybko ginie gdzieś w odmętach sklepów z aplikacjami. Wystarczy zresztą rzucić okiem na rankingi najlepiej zarabiających gier na urządzenia mobilne, by zauważyć, że czołowe miejsca od kilku lat okupują te same tytuły. Ponure wizje przyszłości snute przez niektórych czarnowidzów, według których rosnąca popularność modelu dystrybucji freemium sprawi, że już lada moment wszystkie nowe gry będą obdartymi z resztek grywalności maszynkami do wysysania pieniędzy z naszych portfeli, są więc mocno przesadzone. Freemium nie przestanie się rozwijać, ale w gruncie rzeczy pozostanie dokładnie tym, czym jest teraz - jednym z wielu różnych sposobów zarabiania na grach komputerowych, „karmiącym się” niewielką grupą graczy chętnych do wydawania pieniędzy na tego typu produkcje, a przy okazji oferującym odrobinę darmowej rozrywki wszystkim pozostałym. Osoby, którym nie pasują takie reguły, mogą zaś spać spokojnie, gdyż wbrew pozorom gry typu Premium, w których płacimy raz i gramy bez żadnych ograniczeń, nie są wcale skazane na wyginięcie. Wręcz przeciwnie, deweloperzy gier na urządzenia mobilne coraz chętniej decydują się właśnie na taki „klasyczny” model dystrybucji… jednak to już jest temat na osobny artykuł.