Dungeon Hunter 4 dla iOS i era darmowych gier z mikropłatnościami
Kilka dni temu w App Store swoją premierę miała czwarta część popularnej gry Dungeon Hunter.
Podejrzewam, że użytkownicy iPhone'ów i iPadów, a jednocześnie miłośnicy gier typu Diablo znają ten tytuł bardzo dobrze. Niezaznajomionym w temacie wyjaśniam, że w tego typu grach zwykle wcielamy się w bohatera, który musi zbawić jakiś świat. Przeczesując poszczególne lokacje w poszukiwaniu zła, które musimy wyplenić, a także złota i elementów uzbrojenia pozostawionych przez innych śmiałków lub inne stworzenia. W walce z przeciwnikami zyskujemy punkty doświadczenia i awansujemy na kolejne poziomy, rozwijając różne magiczne umiejętności. W skrócie ten scenariusz pasuje do większości gier tego typu, od wspomnianego już i kultowego Diablo, przez Torchlight po gry dla iOS, jak ORC Vengeance czy właśnie omawiany Dungeon Hunter 4.
Dungeon Hunter 4 dostępny jest w App Store za darmo, choć jej twórcy liczą, że gracze szczodrze sypną jak najbardziej prawdziwymi dukatami ze swoich sakiewek. Wszystko za sprawą dostępnych niemal na każdym kroku mikropłatności.
Zacznę jednak od samej gry. Jak w każdej tego typu pozycji zaczynamy od wyboru naszego bohatera. Musimy jakoś go nazwać, wybrać profesję i płeć. Jak to bywa w grach fantasy, jeśli zdecydujemy się na bohaterkę, to otrzyma ona zbroję, która zamiast ochraniać ma raczej eksponować jej walory.
Bardzo podoba mi się grafika w Dungeon Hunter 4 oraz muzyka. Osobiście wydaje mi się, że to obecnie najładniejsza tego typu gra dla iOS. Muzyka także jest niczego sobie.
Pierwszym etapom rozgrywki towarzyszą podpowiedzi, jak zarządzać naszym ekwipunkiem, a przede wszystkim jak kupować w sklepie uzbrojenie i inne przedmioty, a czasem i czas. Początkowo wszystko dostajemy za darmo, jak u dobrego dealera, bylebyśmy tylko przyzwyczaili się do tego, że bez często sięgania do portfela czy raczej wspomnianej sakiewki, nasza droga będzie ciężka i długa, zamiast lekkiej łatwej i przyjemnej, usłanej dodatkowo trupami naszych przeciwników.
W obiegu są dwie waluty: złote monety i kryształy. Jak łatwo się domyślić, mamy ich mało, ale szybko możemy skorzystać z mikropłatności. Możemy na nie wydać nawet kilkaset złotych.
Zachęta do kupienia tego lub owego pojawia się wszędzie, nawet na planszach ładowania.
W naszym ekwipunku znajdziemy przedmioty, których tak naprawdę nie mamy, ale które w każdej chwili możemy kupić. To ostatnie irytuje mnie szczególnie. Mam wrażenie, jakby cały czas za moim bohaterem chodził namolnym cinkciarz spod Peweksu (młodszym czytelnikom wyjaśniam, że cinkciarz to handlarz walutą pod dolarowymi sklepami, popularnymi w PRL-u).
Trudno jest mi ocenić czy całą grę uda się przejść bez wydawania na nią prawdziwych pieniędzy. Ja na razie nie skorzystałem z płatnych ułatwień. Mam nadzieję, że jest to możliwe i będzie można cieszyć się nią od początku do końca za darmo. Może będzie trudniej, dłużej, może czasem będę musiał odpuścić i poczekać na kolejny, dostarczany co jakiś czas napój uzdrawiający czy na ulepszenie zbroi lub miecza. Wiele osób narzeka na Real Racing 3, ja na razie sobie tę grę chwalę i nie wydałem na nią jeszcze ani złotówki. Mam nadzieję, że tutaj będzie podobnie. Na razie daję radę kolejnym hordom demonów.
Nie od dzisiaj wiadomo, że model freemium jest najbardziej dochodowy. Nie dziwi mnie więc, że na przyjęcie go decydują się wydawcy popularnych tytułów. Myślę, że z biegiem czasu coraz więcej gier na iPhone'a i iPada, a także inne platformy mobilne, oferowana będzie właśnie w taki sposób. Musimy się chyba do tego przyzwyczaić. Jeśli mikropłatności mają tylko pomóc, ułatwić rozgrywkę, to nie widzę w tym problemu. Zadaję sobie jednak pytanie, czy ten balans zostanie zachowany.
Czas pokaże.