Infinity Blade - to nie jest gra, to przeżycie
Jeszcze kilka lat temu high-endowy telefon komórkowy posiadał procesor o mocy 400-600 MHz, 64MB pamięci RAM i wyświetlacz o rozdzielczości QVGA. Gry na komórki nie przedstawiały się nadzywaczaj źle, oprócz dwuwymiarowych pozycji, które nie wymagały ogromnej mocy obliczeniowej, pojawiały się również tytuły w pełnym trójwymiarze, prezentujące naprawdę niezły poziom i pozornie wyciskające wszystko z hardware'u urządzenia. Wtedy jednak telefony nie były postrzegane jako poważna platforma do gier. Obecnie sytuacja wygląda nieco inaczej. iOS jest zdecydowanie jednym z najbardziej rozrywkowych systemów na urządzenia mobilne, a App Store daje dostęp do mnóstwa bardzo grywalnych tytułów. Niedawno platformą tą zainteresowali się tacy giganci, jak id Software oraz Epic. Ekipa odpowiedzialna za doskonałe Gears of War wydała demo prezentujące możliwości Unreal Engine 3, działającego na iOS. Nieco ponad tydzień temu pojawiło się natomiast Infinity Blade, działające na owym silniku. Czy tytuł ten oferuje coś więcej niż tylko niesamowitą grafikę? Zapraszam do recenzji.
Nie powiem, bym czekał jakoś specjalnie na tą grę. Owszem, prezentowała niesamowicie wysoki poziom, jeśli chodzi o wygląd, screeny wręcz olśniewały. Twórcy nie obiecywali jednak cudów, od początku było powiedziane, że rozgrywka polegała będzie na krótkich starciach. Na szczęście okazało się, że gra otrzymała prostą, ale ciekawą fabułę, a walki pozostają na długo w pamięci. Swoją przygodę rozpoczynamy jako rycerz, który przybywa do zamku, by pomścić swojego ojca. Nasz bohater nie jest specjalnie rozgadany, właściwie prócz kilku słów w bliżej nieznanym języku nie odzywa się już wcale, jednak swą małomówność nadrabia szybkością, siłą i brutalnością. To człowiek z krwi, kości, mnóstwa mięśni i jeszcze większej ilości stali, połączonych w niezwykle precyzyjną maszynę siejącą zniszczenie. Początkowo jego możliwości możemy porównać co prawda jedynie do zbira z zakrzywionym, poznaczonym plamami rdzy majchrem, jednak z czasem przeistacza się w opętanego szałem bojowym berserkera, który choćby i z toporem w plecach będzie siekał przeciwnika na plasterki.
Poruszanie się po twierdzy ogranicza się jedynie do przechodzenia pomiędzy kolejnymi ekranami. Zmianom lokacji towarzyszą przerywniki, które w większości przypadków można przewinąć (część z nich musimy oglądać zawsze, lepsze to niż wpatrywanie się w pasek ładowania poziomu). Po dotknięciu litery "i" w prawym dolnym rogu ekranu wyświetlają się informacje o stanie zdrowia postaci, liczba posiadanych mikstur leczniczych, pieniądzach a także poziom oraz umiejętności przeciwnika. Warto rozglądać się wokół siebie - na ziemi znajdziemy sakiewki z pieniędzmi oraz buteleczki z miksturą regenerującą naszą energię. Czasem natrafimy też na skrzynię wypchaną różnymi różnościami - głównie są to monety, jednak czasem natrafiamy także na ekwipunek. Warto kolekcjonować wszystko, zwłaszcza, że pojemność naszego plecaka nie jest niczym ograniczona. Wybór uzbrojenia jest bardzo szeroki, do dyspozycji autorzy oddali nam między innymi topory, maczugi oraz miecze, różniące się nie tylko ilością zadawanych obrażeń, ale również specjalnymi właściwościami, takimi jak wysysanie życia z przeciwnika czy zatruwanie go. Podobnie jest z tarczami, zbrojami, hełmami oraz pierścieniami.
W grze nie znajdziemy żadnych zadań, ba! nie spotkamy ani jednego NPC. Czego się jednak spodziewać po twierdzy, która od lat jest bastionem tych, którzy są winni śmierci ojca bohatera? Doświadczenie dostajemy tylko za walkę, jednak system przyznawania punktów jest dość specyficzny. Po każdym pojedynku wyświetlany jest ekran, na którym podsumowywane są nasze osiągnięcia - szybkość zadawania ciosów, wyprowadzone kombinacje ciosów i inne bonusy. Następnie punkty rozdzielane są pomiędzy elementy naszego ekwipunku. Gdy pasek obok któregoś z kawałów żelastwa wypełni się, otrzymujemy punkt statystyk, uzyskując jednocześnie mistrzostwo we władaniu danym orężem. Dotyczy to każdej części ekwipunku. Jeżeli wszystkie nasze przedmioty są już opanowane przez nas do perfekcji, nie otrzymamy ani jednego punktu doświadczenia za walkę. Z jednej strony to ciekawe rozwiązanie, zmuszające nas do częstych zmian konfiguracji uzbrojenia, z drugiej jednak - dziwne. Gdy wypełnimy doświadczeniem cały dostępny ekwipunek, rozwój postaci zostanie zablokowany. Obecnie możliwe jest osiągnięcie 40. poziomu, na więcej nie pozwala liczba przedmiotów, które możemy opanować. Cała nadzieja w aktualizacjach, autorzy zapowiedzieli już pierwszą, dodającą kilka nowych elementów. Oby tylko nie porzucili szybko tego tytułu.
W wyniku awansu na kolejny poziom doświadczenia otrzymujemy punkty statystyk. Te dzielą się na cztery atrybuty - zdrowie, siłę ataku, obronę oraz siłę rzucanych przez nas zaklęć. Dwa pierwsze nie wymagają żadnego komentarza, im więcej, tym lepiej. Dużo ciekawsze są następne dwa. "Shield" determinuje trwałość naszej tarczy podczas potyczki. Każdy cios przeciwnika padający w nią odejmuje jeden lub więcej punkt obrony. Silniejsze stwory potrafią w kilku ciosach osłabić naszą tarczę niemal całkowicie. "Magic" decyduje z kolei o sile rzucanych przez postać czarów. Co ważne, atrybut ten nie oznacza energii magicznej, lub bardziej po ludzku - many. Zamiast tego zaklęcia ładują się co jakiś czas, a od statystyk zależy jedynie ich siła.
Gdy zobaczyłem grę w akcji, po prostu oniemiałem. Grafika prezentuje się fenomenalnie. Muszę rozczarować wszystkich tych, którzy twierdzili, że screeny prezentujące tytuł przed premierą były podrasowane w jakimś programie graficznym. Nie były. Grę uruchomiłem zarówno na iPhonie 3GS, jak i na iPadzie. Nawet na iTelefonie wszystko było po prostu piękne, dynamiczne cienie, bardzo szczegółowe modele postaci i budyków, wyraźne tekstury, otoczenie... Dopiero półtora roku po premierze tego telefonu pojawił się tytuł, który pokazuje, na ile stać dość wiekową już przecież konstrukcję. Co prawda zdarzają się lekkie przycięcia, lecz mają one miejsce jedynie podczas rozglądania się i niektórych przerywników, sama walka jest bardzo płynna. Gra jest uniwersalna, toteż niemal natychmiast pobrałem ją także na iPadzie. To, co zobaczyłem, przeszło moje najśmielsze oczekiwania. Obraz ostry jak brzytwa, przeciwnicy szczegółowi, a świat otaczający bohatera wręcz powalał swoim pięknem. Skały, trawy, wysoko sklepione sale z błyszczącymi podłogami, most nad olbrzymią przepaścią - to wszystko sprawiało, że zatrzymywałem się czasem tylko po to, by obejrzeć, z jaką starannością wykonano kolejne lokacje.
Oprawa dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie. Odgłosy cięcia, szczęk krzyżowanych ostrz, miecz trafiający w tarczę, stąpnięcie wielkiego jak czołg stwora, wściekły ryk przeciwników czy sapanie bohatera po dopiero co stoczonej walce - wszystko to brzmi niezwykle profesjonalnie, bardzo naturalnie. Podobnie jest z muzyką - w zależności od tego, gdzie się znajdujemy, towarzyszy nam odpowiedni motyw. Czasem jest to jedynie szum wiatru, zdarza się też mroczny, wręcz ponury rytm, podkreślający atmosferę. Radzę pograć trochę z podłączonymi głośnikami lub słuchawkami - nieprzyzwoicie wręcz potęgują one przyjemność z wsłuchiwania się w ostrze szlachtujące będącego o krok od śmierci przeciwnika.
Pozostał już właściwie tylko jeden, za to najważniejszy aspekt - walka! Chyba nie zaskoczę Was pisząc, że jest ona równie dobra, co cała reszta tego wyśmienitego tytułu. Ciosy wyprowadzamy poprzez przesuwanie palcem po ekranie. Sami unikamy ciosów przeciwnika odchylając się na prawo lub lewo, możemy również blokować ataki tarczą. Bardziej ambitni gracze ucieszą się z możliwości parowania ciosów poprzez szybkie kontruderzenie w wybranym kierunku. Jest to zdecydowanie najtrudniejsza metoda obrony, jednak jednocześnie najbardziej satysfakcjonująca. Dobry blok lub unik pozwala często na błyskawiczny kontratak, gdy przeciwnik się odsłoni, możemy dźgnąć go również, oszałamiając na chwilę i odbierając mu tym samym możliwość obrony. Co jakiś czas dostępny jest również specjalny atak, przebijający każdy blok i rozbrajający oponenta. Ładuje się on jednak dosyć wolno, przez co nie daje nam on oszałamiającej przewagi. Moc jest w bohaterze silna, toteż dysponuje on niewielkim arsenałem czarów. Ten z kolei determinowany jest przez używany aktualnie pierścień. Każde z zaklęć ma trzy poziomy, które decydują o jego mocy. Do dyspozycji oddano nam czary ofensywne (zamrożenie, zatrucie i rażenie ogniem) oraz defensywne (leczenie się i chwilowe zmiejszenie otrzymywanych obrażeń). Wydaje się to niewielką liczbą, jednak gra skupia się przede wszystkim na fechtunku, przez co magia słusznie postawiona została na drugim planie. Musimy też zwracać uwagę na to, przeciw komu kierujemy zaklęcia. Na jednym ognisty podmuch zrobi olbrzymie i dość bolesne wrażenie, inny z kolei przymknie na chwilę oczy, uśmiechnie się pod nosem i w odwecie wpakuje nam ostrze prosto w zakuty łeb.
Pozbawianie kolejnych oponentów życia jest bardzo widowiskowe i satysfakcjonujące. Na drodze staną nam różnej maści rycerze, wielkie, mechaniczne bestie, olbrzymie i walczące jak opętane trolle. Na koniec zmierzymy się też z "nieśmiertelnym" królem, który, choć niezwykle silny, da się i całkiem ordynarnym kawałem metalu pokonać. Każdy pojedynek to nowe wyzwanie. Przeciwnicy reprezentują różne style walki, toteż opracowanie strategii na pokonanie każdego z nich zajmie nam chwilę. Ci więksi nie mają szczególnie finezyjnej taktyki - bohater traktowany jest przez nich jak uciążliwa mucha, którą dziwnie ciężko zadeptać. Nieco bardziej ludzcy wrogowie nie władają już co prawda tak potężną siłą, są jednak dużo szybsi i znacznie mniej przewidywalni. Każde spotkanie jest równie emocjonujące - ostrza świszczą w powietrzu, raz po raz odbijając się od tarcz i tnąc po kolczugach, buchają płomienie, w tle dudni muzyka, która nawet las porwałaby do walki, a zgiełk dopełniany jest okrzykami przeciwników. Starcia są bardzo dynamiczne, wrogowie nie pozwalają na chwilę wytchnienia, chwila nieuwagi może sprawić, że szala zwycięstwa nieoczekiwanie przeważy się na drugą stronę. Obrazu dopełniają perfekcyjne animacje - bardzo płynne, naturalne, swoim dopracowanie bijące na głowę wszystko, co dotąd widzieliśmy na iOS.
Nie ma niestety róży bez kolców. Gra jest bardzo krótka. Po przejściu jednej, z góry zaplanowanej trasy (raptem w jedym miejscu możemy jedynie nieco skrócić sobie drogę) i nieoczekiwanym zejściu z wirtualnego świata, przenosimy się w czasie o jakieś 20 lat, by wcielić się w potomka poległego mniej lub bardziej bohatersko rycerza. Doświadczenie i przedmioty oczywiście zachowujemy, jednak trasa jest ponownie ta sama. Przeciwnicy są co prawda inni, nadal mamy do czynienia z podobnymi kreaturami, jednak są oni silniejsi. Z czasem rozgrywka staje się monotonna. Co prawda starcia nadal są bardzo efektowne i wymagające, jednak dziurawienie wnętrzności stojącego dokładnie w tym samym miejscu rycerza po raz 31 nie jest tak samo interesujące, jak robienie z niego szaszłyka po raz pierwszy.
Infinity Blade to świetny tytuł. Przy nim niemal wszystkie pozycje, które dostępne są w App Store, wyglądają jak amatorszczyzna. Piękna grafika, doskonałe udźwiękowienie, niezwykle płynne animacje i bardzo dynamiczna walka składają się na piekielnie grywalny tytuł. Czytałem już sporo opinii na temat gry - część osób narzeka, że "idzie się po torach". Nie przeszkadzało mi to jednak zupełnie. Urządzenia z iOS mają ograniczone możliwości, a to, co osiągnięto w Infinity Blade, wygląda na niemal całkowite ich wykorzystanie. Problemem jest jedynie długość gry - gdyby twórcy pokusili się o jej dwukrotne wydłużenie, byłoby już całkiem dobrze. Na szczęście w planach są już aktualizacje, które przedłużą naszą podróż po przepełnionej wrogami cytadeli (a także wprowadzą multiplayer, który zapowiada się bardzo interesująco). Jeżeli macie jeszcze jakiekolwiek wątpliwości - porzućcie je. Infinity Blade to nie jedynie pokaz możliwości silnika. To perfekcyjnie dopracowany tytuł, który zarówno z zabawek Apple, jak i z ich użytkowników, wyciśnie ostatnie poty.
Ocena: 9/10
Gra w wersji uniwersalnej na iPhone'a i iPada kosztuje 5,99$, możecie pobrać ją tutaj.