11 bit Studios, autorzy m.in. docenionego na całym świecie Anomaly: Warzone Earth, to jeden z najbardziej znanych polskich developerów, wydających gry na system iOS. Dzięki uprzejmości Pawła Miechowskiego, Senior Writera z 11 bit Studios, mieliśmy możliwość przeprowadzenia z nim krótkiego wywiadu.

11 bit Studios? Skąd wziął się pomysł na właśnie taką nazwę Waszej firmy?

Bity są zawsze parzyste, więc zestawienie jedenastki z bitami jest dość nietypowe, a to dlatego, że robimy i chcemy robić nietypowe gry - szukać oryginalnych pomysłów, mieszać gatunki, odwracać je do góry nogami i generalnie wymyślać coś świeżego. 11 bit to fajna nazwa, lubimy ją.

W skład 11 bit Studios wchodzą osoby będące weteranami branży. Możesz przybliżyć naszym czytelnikom nieco bardziej Waszą firmę oraz to, w jaki sposób doszło do jej założenia?

Założycielami są dawni szefowie Metropolis Software, która to firma pod koniec swojego życia trafiła do grupy CD Projekt. Tamże ta grupa postanowiła pewnego dnia, że ma ochotę odejść aby założyć nowe niezależne studio skoncentrowane na mniejszych, acz oryginalnych grach i tworzyć je na wiele platform. To było jakoś pod koniec 2009 roku i wtedy powstało 11 bit studios. Na początku firma składała się z 5 osób: Bartek Brzostek - aktualnie technology director, Przemek Marszał - aktualnie art director, Michał Drozdowski - design director, Bartek Walecki - programista i Grzegorz Miechowski - prezes. Potem wkrótce dołączyły kolejne osoby, w tym ja. Teraz jest nas 30 osób!

Waszą najgłośniejszą do tej pory produkcją jest niewątpliwie Anomaly: Warzone Earth. Jest ona nazywana czasami "odwróconą grą typu tower defense". Jak doszło do powstania tej oryginalnej pozycji?

Szukając pomysłu na pierwszą grę Michał Drozdowski grał w masę gier, głównie strategii. Grając w genialne Defense Grid stwierdził, że super pomysłem jest odwrócenie tower defensa i zrobienie dokładnie odwrotnej gry, ale z pełnymi konsekwencjami, czyli budowaniem oddziału, planowaniem taktyki, zarządzaniem zasobami niczym w RTSie itd. a potem jeszcze do tego dodał postać Dowódcy, który w bitwie wspiera oddział zdolnościami takimi jak Zasłona Dymna, Naprawa itd.

Anomaly: Warzone Earth zdobyła wiele branżowych nagród, w tym jedną, w prestiżowym konkursie Apple Design Awards w 2011 r. Czy takie nagrody są dla Was istotne i czy wpływają one na Waszą codzienną pracę?

Oczywiście, to ogromne wyróżnienie i prestiż, który daje pozytywnego kopa do dalszej pracy, aby to co robimy, nie tylko trzymało poziom, ale było coraz lepsze. Np. nigdy wcześniej nie udało nam się zdobyć prestiżowych wyróżnień od dużych zachodnich redakcji, a teraz mamy na koncie ich co najmniej kilkanaście. Nawet z pozoru niewielka gra Funky Smugglers została nominowana do Best Mobile Action Game of 2012 na serwisie IGN. To dużo dla nas znaczy.

Mix strategii i gry akcji, baśniowa platformówka (Sleepwalker's Journey) oraz gra zręcznościowa (Funky Smugglers). Czy Wasza następna produkcja (wyłączając Anomaly Korea) będzie reprezentantem jeszcze innego gatunku gier?

Tak, spodziewam się, że jeszcze będziemy kombinować nad różnymi gatunkami, choć aktualnie będziemy rozwijać wymienione tytuły a dodatkowo mamy w imadle jeszcze jeden duży niezapowiedziany projekt.

Anomaly: Korea można uznać za sequel Warzone Earth. Czy nie obawiacie się, że w przypadku tej gry trudniej będzie odnieść sukces, ze względu na duży tłok w tym segmencie? Od czasu Anomaly: Warzone Earth pojawiło się przecież bardzo wiele gier z tego gatunku. Czym na ich tle będzie wyróżniać się Wasza następna produkcja?

Anomaly Warzone Earth ma niemałą grupę fanów, więc tak jak i do nich, jak i do nowych graczy, dostarczamy coś co - chyba mogę to powiedzieć - wygląda olśniewająco jak na możliwości iPada czy iPhona. A poza tym Anomaly Korea to jeszcze bardziej dynamiczny gameplay i jeszcze mocniej zróżnicowane misje. Ciężko powiedzieć, czy powtórzymy sukces czy nie. Na pewno włożyliśmy masę pracy w to, żeby gracze, którzy przecież są w tym wszystkim najważniejsi i ich ocena liczy się najbardziej, mieli masę zabawy z grania w Anomaly Korea.

Z Waszej oficjalnej strony internetowej można się dowiedzieć, że Twoją ulubioną grą jest Plants vs Zombies. Dlaczego właśnie ta gra? Czy pozostali członkowie Waszego zespołu także są zapalonymi graczami? Na czym najbardziej lubicie grać?

Tu chyba chodzi o mojego brata Grzegorza. Moja ulubiona gra to seria Football Manager a do niedawna grałem masę czasu w Jetpack Joyride i World of Goo na iPhonie. Większość zespołu to są zapaleni gracze i grają na przeróżnych urządzeniach. Na pewno są wśród nas i gracze Xbox360 i PS3 i iPhone i Android, na PC chyba grają wszyscy...

Anomaly: Warzone Earth debiutowała równocześnie na Maku i PC. Czy tworzenie gier na platformę Apple w znaczny sposób odbiega od prac przy wersji przeznaczonej na PC?

Niekoniecznie, to jest kwestia odpowiedniego renderera, dzięki któremu gra działa na Maku. Oczywiście, wszystko trzeba zdebugować itd. ale w zasadzie to ten sam proces co na Windowsie.

W jakim kierunku, Twoim zdaniem, zmierza cała branża gier? Czy cyfrowa dystrybucja wyprze wkrótce tradycyjny model sprzedaży? Czy konsole przenośne i stacjonarne mają szanse w walce ze smartfonami i tabletami, jako urządzeniami do gier?

Dystrybucja pudełkowa stanie się o tyle niszowa, o ile ludzie będą chcieli kolekcjonować pudełka. Poza tym, to jest dużo droższa dystrybucja. A to jak sobie poradzą nowe konsole zależy od tego co zaoferują. Tablet może służyć za narzędzie do grania, pisania maili, pisania dokumentów, robienia tabelek w Excelu, oglądania filmów i nawet można podpiąć się z nim do TV i grać niczym na konsoli. Jak do tego dodamy coraz większą moc tabletów, to może się okazać, że to jest właśnie konsola przyszłości.

Niezależne produkcje przeżywają ostatnio swój renesans dzięki Kickstarterowi. Czy Twoim zdaniem taki sposób finansowania gier jest właściwy?

Jeśli ludziom chce się wykładać pieniądze na projekty, co do których mają nadzieje, że są rokujące, to dlaczego nie? Wszystko zweryfikuje rynek, jeśli się okaże, że wiele gier się nie ukazało albo ukazały się, ale są takie sobie.

Anomaly: Warzone Earth ukazało się praktycznie na każdej możliwej platformie. Na której z nich pracuje Wam się najlepiej? Jak układa się Wasza współpraca z Apple?

Im bardziej otwarta platforma, tym przyjemniejsza praca. Tym samym, mogę powiedzieć, że tworzenie na iOS albo Androida jest dość klawym procesem, a na konsole już nie jest tak różowo.

Wielu naszych czytelników z niecierpliwością czeka na Anomaly: Korea. Możesz nam zdradzić, czy gra ta ukaże się jeszcze przed tegorocznymi Świętami?

Celujemy w okres świąteczny.

Jakie są Wasze plany na przyszłość? Czy zamierzacie dalej pracować nad mniejszymi produkcjami, czy też możemy spodziewać się jakiegoś wysokobudżetowego tytułu?

Wolimy zdecydowanie mniejsze gry, ale za to z oryginalnym gameplayem. Chociaż nasz tajny projekt, to już nie jest taka mała gra.

Ostatnie pytanie: Mak czy PC?

Nie mam Maka. Ale trochę osób w zespole ma i są całkiem zadowoleni.

Dziękujemy za poświęcony nam czas i życzymy sukcesów w przyszłości.

Dzięki i pozdrawiam.