
Wycena aplikacji/gier - stawki
#1
Napisano 22 października 2012 - 10:49
1. Żeby wyjaśnić skąd wzięła mi się stawka 1000 USD za prace programistyczne nad grą w stylu Jetpack Joyride (Jetpack Joyride - Official Trailer - YouTube).
2. Żebyśmy mogli ustalić uśrednione stawki, ażeby nie tworzyć cen dumpingowych.
Na samym początku zaznaczę, że ja nie robię i nie robiłem nigdy prac dla kogoś (w tej branży) - zdarzało mi się pomagać (za darmo) znajomym, ale nigdy nie robiłem tego za pieniądze. Więc konkurencji z mojej strony nie ma i nie będzie - moim jedynym źródłem dochodu są moje własne gry na AppStorze.
Ad. 1. Skąd wzięła mi się stawka 1000 USD za tenże projekt? Zakładam, że każdy kto to czyta wie jak wygląda i działa Jetpack Joyride. Jest to gra bardzo łatwa do napisania i przynajmniej w moim przypadku - dość szybka do zrobienia. Gdybym nie miał nic swojego do zrobienia, to zajęłoby mi to max. 1.5 miesiąca (bez grafik, dźwięków itd.). Oczywiście wszystko zależałoby od dodatkowych wymagań zlecającego - to co podaje, to informacje dla podstawowej wersji gry.
Sama kwota to stosunek skomplikowania projektu, do optymistycznych, przewidywanych dochodów z tegoż projektu (wziąłem pod uwagę wszystkie koszty, włącznie z grafiką i muzyką).
Wybrałem więc kwotę, która z punktu widzenia obu stron byłaby odpowiednia (zaokrągliłem ją w dół).
O rynku oprogramowania nie mam pojęcia, ale w grach siedzę od dłuższego czasu - pracę magisterską z ekonomii pisałem w Katedrze Metod Ilościowych (pod kierunkiem kierownika tejże katedry), dotyczyła ona praktycznego prognozowania wyników finansowych na przykładzie przedsiębiorstwa teleinformatycznego, produkującego gry na iOS. 90% samej pracy to były wyliczenia, tabele i wykresy, które były oparte na dość długich badaniach i obserwacjach, oraz rozmowach z developerami.
Z doświadczenia mogę powiedzieć, że realne odchylenia od spodziewanych zysków z moich gier, zwykle są dość niewielkie - tj zazwyczaj zarabiam z danego tytułu mniej więcej tyle, ile się wyliczyłem w trakcie produkcji.
Moja największa pomyłka dotyczyła mojego najnowszego tytuły - Wake up Mr. Moore!.
Mam nadzieję, że wyjaśniłem wszelkie wątpliwości dotyczące punktu pierwszego.
Co do punktu drugiego, to zachęcam do dyskusji, tak żeby zminimalizować różnice pomiędzy najniższymi, a najwyższymi stawkami za prace programistyczne.
Pozdrawiam!
#2
Napisano 22 października 2012 - 11:02
#3
Napisano 22 października 2012 - 11:08
1.5 miesiąca to 240 godzin
1000 dolarów = 3147 zł według dzisiejszego kursu z nbp.pl
3147/240 = 13.11 za godzinę pracy
po odliczeniu podatku dochodowego ;] 10.75 - jak w biedronce na kasie
dla porównania firma w której pracuję, bierze od klientów za godzinę mojej pracy 270 zł (warszawa)
ja jak wyceniam aplikacje na freelansie, staram się trzymać w widełkach 50-100 zł za godzinę w zależności od klienta (wiadomo, jak jakaś mała firma, to trzeba zjechać z ceną)
I tu wychodzą różnice - Ty jako profesjonalista prawidłowo się cenisz. W moim przypadku mały interesik, który miał mi przynieść drobne kieszonkowe w trakcie studiów, zamienił się z czasem w moje jedyne źródło utrzymania

#4
Napisano 22 października 2012 - 11:17

#5
Napisano 22 października 2012 - 11:25
Pewnie lepiej programujesz ode mnie
dziwi mnie ta stawka (tak jak napisałem - jak w sklepie na kasie). Nie po to człowiek uczy się programowania żeby zarabiać 2000 zł miesięcznie. W szczególności w Objective-C.
Uwierz mi, że na pewno nie lepiej


#6
Napisano 22 października 2012 - 11:33
#7
Napisano 22 października 2012 - 11:38
Ja piszę jeszcze słabiej, ale też uważam, że praca poniżej 100zł/h trochę mija się z celem. W przypadku gości co pytali nas wszystkich o cenę gry a'la jetpack, to zauważcie, że ta gra zarabia krocie na in-app, bo była kiedyś w top grossing. Ty napiszesz aplikację za stawkę godzinową niższą niż w McDonald's, a komuś, po odpowiedniej promocji, gra zwróci się w kilka dni.
Daję głowę, że nie - po co ktoś miałby grać w podróbkę kiedy jest oryginał? Sam znam ze 20 podobnych gier do JJ (ba, nawet część jest zrobiona przez moich znajomych), które nic nie zarabiają - nie wzbiły się w rankingach w żadnym liczącym się sklepie (dane z AppAnnie).
Tak samo jak z Angry Birds - ile jest podróbek tej gry? 100? 200? A ile dobrze się sprzedaje?
Zakładanie, że moja gra będzie się dobrze sprzedawać, kiedy jej pierwowzór zarabia miliony jest z gruntu tak słuszne, jak myślenie, że wprowadzenie 75% stawki podatkowej dla najbogatszych, zwiększy wpływy z tychże podatków.
#8
Napisano 22 października 2012 - 11:42
#9
Napisano 22 października 2012 - 11:47
Idąc tym tropem - aplikacje, które nie będą na siebie zarabiały bo są darmowe (reklamowe itd) należałoby pisać za darmo
Z założenia celem aplikacji reklamowej nie jest jakikolwiek bezpośredni zysk, a wpłynięcie pośrednio na przychody z innej działalności - czyli pisanie za darmo też mijałoby się z celem

A inne? W zasadzie każda aplikacja (nawet darmowa, bez in-app purchases i reklam) ma wpływ na poziom przychodów z innych aplikacji - jeśli masz 10 gier, w tym jedną darmową, która jest popularna, to ta ostatnia napędza Ci sprzedaż pozostałych tytułów.
#10
Napisano 22 października 2012 - 11:58




#11
Napisano 22 października 2012 - 12:02

#12
Napisano 22 października 2012 - 12:04

#13
Napisano 22 października 2012 - 12:08
#14
Napisano 22 października 2012 - 14:18
#15
Napisano 22 października 2012 - 14:52
Więc uważam, że biorąc pod uwagę mój poziom (o niebo niższy od w/w osoby) i fakt, że do zrobienia byłby tylko kod, to cena 1000 USD byłaby uczciwa, gdybym miał rzeczywiście się tym zająć.
---------- Wpis dodano o 15:52 ---------- Poprzedni wpis dodano o 15:45 ----------
Ciekawa jest ta ikonografika, która została stworzona przez portal FB "Polski GameDev", na podstawie 200 ankiet rozesłanych do pracowników różnych polskich studiów (zarówno małych, jak i dużych). To co nas najpewniej najbardziej zainteresuje jest zakładka z programistami.

#16
Napisano 22 października 2012 - 14:57


#17
Napisano 22 października 2012 - 15:31
W UK jakaś firma chciała jej to zrobić za jakieś 2,5k funtów
To zobacz jakie są stawki za grafikę 2D w renomowanych firmach. Zazwyczaj do zrobienia sprite znacznie taniej jest zakupić bardzo dobry model 3D i z Blendera zrzucić animacje do png aby potem zrobić z nich właściwy arkusz.
BTW. Sam grafikiem nie jestem, może jakieś proste obróbki ale nic ponadto. Zrobiłem jakiś czas temu działający silnik do kosmicznej strzelanki i kolejny klon tower defence. Po krótkim wywiadzie na rynku czekają na lepsze czasy w skarpecie :/
#18
Napisano 22 października 2012 - 15:39
#19
Napisano 22 października 2012 - 16:40

#20
Napisano 22 października 2012 - 17:42
#21
Napisano 22 października 2012 - 17:45
@Andrzej Szkoda tylko że znając lubelskie warunki to pewnie Ci programiści iOS dostają tyle albo niewiele więcej za miesiąc pracy ile firma bierze za ich dzień...
Niestety tak, ale to pominąłem, bo na ten temat w ogóle szkoda gadać...
#22
Napisano 22 października 2012 - 18:46
#23
Napisano 22 października 2012 - 19:04
#24
Napisano 22 października 2012 - 19:14
#25
Napisano 22 października 2012 - 19:18
Uważam, że jeśli ktoś inwestuje więcej w produkcję amatorską (mówię tylko o grach na iOS i tylko o małych firmach bądź osobach indywidualnych - profesjonalne studia mają własnych programistów), to dla mnie jest ewidentnym, że albo nie zna realiów, albo jest wyjątkowym optymistą.
Z tym że martwienie się o takie rzeczy nie należy do obowiązków zleceniobiorcy. Jeśli ktoś decyduje się na zamówienie gry/aplikacji/czegokolwiek, musi się liczyć z kosztami, niezależnie od tego czy mu się to zwróci czy nie. To w gestii zleceniodawcy jest myślenie nad tym czy inwestowanie kasy w dany pomysł ma sens i czy rzeczywiście będą z tego jakieś przychody. Zadaniem, w tym wypadku, programisty jest wycenienie tego na podstawie jakichkolwiek standardów rynkowych i ewentualne napisanie. Zaniżanie cen działa negatywnie na otoczenie, więc nie powinno się tego robić, tym bardziej jeśli planujesz kiedyś pracować i żyć na własny rachunek.
Użytkownicy przeglądający ten temat: 1
0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych