Gry to najbardziej popularna kategoria w sklepie z aplikacjami na iPhone OS. Spośród świętowanych niedawno 2 miliardów pobrań w App Store stanowiły one aż 65% wszystkich ściągnięć. Rynek mobilnych gier prężnie się rozwija, premiera iPhone3GS udowodniła, że telefon Apple powoli zyskuje miano prawdziwej przenośnej konsoli. Jak w praktyce wygląda jednak tworzenie tego typu aplikacji? Czy brak przycisków w iPhone jest dużym utrudnieniem dla twórców gier? O tym wszystkim rozmawialiśmy z Szymonem Masiakiem, którego debiutancka gra Revenge of the Mad John trafiła właśnie do App Store.
Dawid Szypulski: Zanim zaczniemy chciałbym Ci serdecznie podziękować za znalezienie czasu na rozmowę z MyApple.pl.
Szymon Masiak: Cieszę się, że mogę u Was gościć.
D.Sz.: Może opowiedz nam najpierw coś o sobie oraz o firmie motionVFX, której jesteś założycielem. Jak zaczęła się Twoja przygoda z iPhonem i App Store?
Sz.M.: Nazywam się Szymon Masiak i od ponad 15 lat zajmuję się szeroko rozumianą grafiką komputerową - począwszy od produkcji gier, poprzez reklamę, aż do pracy przy dużych hollywoodzkich produkcjach jak „Sin City", „Mgła", „Fantastic4" czy „Labirynt Fauna".
Moja przygoda z iPhone zaczęła się od przygody z MacOS'em, która to znowu rozpoczęła się po zakupie pierwszego starego poczciwego iPoda. Tak naprawdę to jestem „switcherem” czyli osobą, która przeszła na stronę Mac'a z ciemnej strony „Okien”. Zawsze interesowały mnie inne środowiska graficzne poza Windows, dlatego jako jeden z nielicznych, może nawet jako pierwszy, kupiłem kiedyś oryginalnego BeOS'a, ciągle instalowałem różne dystrybucje Linuksa, ale tak naprawdę na żadną platformę nigdy nie było wystarczającej liczby programów graficznych, które istniały pod Windows. Dopiero w 2004 roku, kiedy wyemigrowałem do Kalifornii, poznałem platformę Mac. Tak, słyszałem o niej wcześniej, widziałem jakieś stacje robocze, ale tak jak większość byłem przekonania, że jest to za drogi sprzęt. Dopiero 2005 rok był dla mnie przełomowy. Kupiłem pierwszego iPoda, a niedługo później 17" PowerBooka G4. Co to była za maszyna (dopiero niedawno ją sprzedałem). Od tamtej pory wiedziałem, że w domu będę pracował tylko na Mac'u. Z początku nie było to łatwe ze względu na wykonywany zawód - Dyrektor Techniczny od Efektów Specjalnych. Całe moje oprogramowanie było „Windows only”. Historia jest taka, że to życie jakoś wymogło na mnie zmianę podejścia do mojej pracy. Moja kochana żona nie była szczęśliwa w Stanach, więc dla niej zrezygnowałem z pracy i wróciliśmy do Polski. Tak, wiem, wielu czytelników może zadawać sobie teraz pytanie dlaczego, ale widocznie kocham żonę i swego syna bardziej niż pracę

Przygoda z iPhone zaczęła się od kiedy iPhone wyszedł, ale tak naprawdę pomyślałem, że fajnie by było zrobić grę na początku tego roku i tak oto spóźniłem się 2 lata z produkcją. Szczerze, powinienem zacząć cały projekt 2 lata temu - wtedy byłbym pionierem. Gier i programów na tą platformę jest coraz więcej, a pojawi się jeszcze więcej kiedy wyjdzie Flash CS5, który umożliwi tworzenie gier we Flashu i authoringu prosto na iPhonie.
Nagrywanie ruchów postaci
D.Sz.: Do App Store trafiła właśnie Twoja debiutancka gra Revenge of the Mad John. Skąd pomysł na bijatykę w stylu poczciwego Franko?
Sz.M.: Szczerze powiedziawszy, to nie ma jeszcze podobnej gry w App Store, więc skoro czegoś nie ma, może to być niezłym pomysłem

D.Sz.: Jak wyglądały prace nad tym tytułem?
Sz.M.: Czasami porywam się z motyką na księżyc będąc przekonanym, że dam radę. Nawet jeżeli nie mam zupełnie zaplecza lub siły to i tak wierzę w sukces i ciągnę projekt dalej. Tak też było z tym tytułem. Nie jestem programistą, więc sama praca nie przebiegała jak typowa produkcja gry. Zatrudniłem kodera, który znał dobrze JavaScript oraz poszedłem w technologię Unity3d.com używając Unity iPhone Advanced. Praca więc skupiła się na stworzeniu grafiki, czym zająłem się osobiście, oraz oskryptowaniu projektu w Unity - dzięki temu zaoszczędziłem na czasochłonnym programowaniu w XCode.
Wszystkie postacie były nagrywane na green screenie niezbyt profesjonalną kamerą Sony, a później przeszły proces kluczowania zielonego koloru w Adobe After Effects i zostały poskładane w Photoshopie. Mieliśmy z rodziną i znajomymi niezły ubaw kręcąc ten materiał. Cześć postaci to ja sam

Jeżeli chodzi o plansze, to wszystkie zostały ręcznie malowane także w Photoshopie.
Tak naprawdę, cały projekt został sfinalizowany z mojego własnego budżetu i wszystko zależało od mojej własnej determinacji i mobilizacji. Założyłem, że potrwa to 4 miesiące - udało się wszystko zrobić w 4,5. Budżet? Jeszcze wszystkiego nie policzyłem

Revenge of the Mad John w Unity
D.Sz.: Czy Twoim zdaniem brak przycisków jest dużym utrudnieniem dla twórców gier na iPhone'a? Jak sobie z tym poradziłeś w Revenge of the Mad John?
Sz.M.: Myślę, że brak przycisków bardziej otwiera perspektywy oraz poszerza horyzonty niż je ogranicza. Trzeba wszystko dobrze przemyśleć, a tak naprawdę to wszystko zależy od tego jak sam sobie wymyślisz sterowanie. Na początku, przyzwyczajony do przycisków, miałem trochę inny pomysł, ale zdecydowałem, że chodzenie zastąpię akcelerometrem, a uderzanie dotykiem oraz przesuwaniem palcem po ekranie. I tak skończyłem na tym, że uderzanie i kopanie jest po prostu po dotknięciu prawej lub lewej części ekranu, a dodatkowe ruchy jak wyskok, kopanie kolanem, uderzenie w podbródek i podnoszenie broni na przesuwaniu palcem w górę lub dół odpowiednio lewej lub prawej części ekranu.
Oryginalny system sterowania w grze
D.Sz.: Zapewne długo zastanawiałeś się nad polityką cenową dla Revenge of the Mad John. Dlaczego wybrałeś akurat 1,99$ a nie np. 0,99$ czy 4,99$? Czy to prawda, że dobrze dobrana cena jest połową sukcesu aplikacji w App Store?
Sz.M.: Podobno. Ja jeszcze tego nie wiem, bo gra dopiero co się pojawiła. Szczerze mówiąc, to jestem przeciwny tej polityce $0,99 i osobiście wierzę, że ta cena niszczy lub już zniszczyła rynek. Wielu developerów było przekonanych, że sprzeda więcej gier za niższą cenę. No i co się stało? Mamy setki tysięcy gier za $0.99, o których nawet nikt nie słyszał.
Dlaczego $1.99? Jestem więcej niż przekonany, że firmy takie jak EA czy Chilligo wystawiłyby tą grę za $4 i sprzedałyby więcej sztuk niż lokalna piekarnia bułek, ale ja jestem sam, niezależny, włożyłem mnóstwo serca aby ta gra wystartowała. Jeszcze nie wiem, czy $1,99 to dobry pomysł. Być może gra zaczęłaby się lepiej sprzedawać gdy obniżyłbym cenę, tego po prostu nie wiem. Wiem jednak, że zawsze jest miejsce na dobry pomysł i dobry produkt. Na jednym z dużych portali ostatnio pojawiła się nawet dyskusja na temat ceny $0,99, a jedna z firm na znak protestu podniosła cenę na $35 z czego (jak twierdzi) $34 zostaną przekazane na środki charytatywne

D.Sz.: Czy śledzisz rynek gier na iPhone? Masz może jakieś ulubione pozycje w App Store?
Sz.M.: Tak, śledzę i dlatego zrobiłem coś czego jeszcze nie było. Szczerze mówiąc, to chyba za dużo pieniędzy wydaję na App Store

Lubię wspierać niezależnych deweloperów. Niechętnie kupuję gry dużych producentów - oni i tak mają za dużo pieniędzy i zarabiają nawet na najgorszych ochłapach. Indywidualni producenci tacy jak ja potrzebują wsparcia. Osobiście dużo czasu spędzam przy Touchgrind, Ramp Champ i ostatnio Canabalt. Touchgrind jako zamiłowanie do deskorolki, na której 2 lata temu miałem poważną kontuzję z powodu której przestałem jeździć, Ramp Champ ze względu na poparcie wspaniałej graficznej pracy jaką włożył w nią Icon Factory, a Canabalt z powodu super prostego pomysłu.
D.Sz.: Nadszedł czas na pytanie, które zadaję wszystkim twórcom aplikacji w App Store. Jak opiszesz swoją współpracę z Apple? Jakieś rady dla osób, które dopiero planują swój debiut w App Store?
Sz.M.: Ciekawe pytanie, ale jakoś nieszczególnie jest się tu czym chwalić. Problemy pojawiły się na samym początku z Apple Developer Program, którego zakup w USA trwa max 2 dni. Ponieważ w Polsce nie ma typowego iTunes Store, w moim przypadku (oraz światowych deweloperów poza USA i UK) trwało to około 4 tygodni. Oczywiście jeżeli masz pomysł na grę i chcesz coś robić, to robisz w tym czasie grafikę, jak ja, ale pod kątem programowym nic nie jesteś w stanie zrobić, bo jesteś uziemiony przez brak konta deweloperskiego. Poza tym cały ten proces tworzenia aplikacji, przygotowywania profili i certyfikatów na iPhone jest jakiś poroniony. Człowiek niepotrzebnie jest zmuszony do spędzenia nad tym sporo czasu. Być może niektórzy sobie to chwalą, ale dla mnie liczą się efekty, a nie stracone dni. Z samym przyjęciem gry i jej opublikowaniem też było zamieszanie - 2 tygodnie czekałem na pojawienie się gry i następny tydzień zanim można ją było kupić we wszystkich sklepach. W sumie na wszystkie załatwiania i czekanie straciłem 2 miesiące. To naprawdę długo.
Rada? Dużo cierpliwości.
Revenge of the Mad John w pełnej krasie
D.Sz.: Domyślam się, że po wydaniu Revenge of the Mad John Ty i motionVFX nie zamierzacie spocząć na laurach. Jakieś plany na przyszłość?
Sz.M.: Wiesz, motionVFX to jednoosobowa, rozwijająca się firma i wszystko zależy od tego czy „Mad John” się sprzeda. Jeżeli przynajmniej zwrócą się koszty produkcji, to tak, chciałbym zrobić kilka następnych produkcji. Mam pomysł na przynajmniej 10 gier, ale wszystko zależy od tego czy „Mad John” okaże się moim sukcesem czy porażką. Nawet jeżeli by się nie udało to i tak uznam to za ciekawe doświadczenie. Planów jest naprawdę dużo, ale wszystko zależy od czytelników i fanów gatunku.
D.Sz.: Dziękujemy za rozmowę.
Sz.M.: Przyjemność po mojej stronie

Rozmawiał: Dawid Szypulski
[newsindexhuge]http://farm3.static.flickr.com/2598/4029424028_8c8fc25081_o.png[/newsindexhuge]
[newsindexsmall]http://farm3.static.flickr.com/2737/4029424048_da8a8f77de_o.png[/newsindexsmall]
[articleindexsmall]http://farm3.static.flickr.com/2619/4033518441_3cbaed8f43_o.png[/articleindexsmall]