Gry to najbardziej popularna kategoria w sklepie z aplikacjami na iPhone OS. Spo艣r贸d 艣wi臋towanych niedawno 2 miliard贸w pobra艅 w App Store stanowi艂y one a偶 65% wszystkich 艣ci膮gni臋膰. Rynek mobilnych gier pr臋偶nie si臋 rozwija, premiera iPhone3GS udowodni艂a, 偶e telefon Apple powoli zyskuje miano prawdziwej przeno艣nej konsoli. Jak w praktyce wygl膮da jednak tworzenie tego typu aplikacji? Czy brak przycisk贸w w iPhone jest du偶ym utrudnieniem dla tw贸rc贸w gier? O tym wszystkim rozmawiali艣my z Szymonem Masiakiem, kt贸rego debiutancka gra Revenge of the Mad John trafi艂a w艂a艣nie do App Store.
Dawid Szypulski: Zanim zaczniemy chcia艂bym Ci serdecznie podzi臋kowa膰 za znalezienie czasu na rozmow臋 z MyApple.pl.
Szymon Masiak: Ciesz臋 si臋, 偶e mog臋 u Was go艣ci膰.
D.Sz.: Mo偶e opowiedz nam najpierw co艣 o sobie oraz o firmie motionVFX, kt贸rej jeste艣 za艂o偶ycielem. Jak zacz臋艂a si臋 Twoja przygoda z iPhonem i App Store?
Sz.M.: Nazywam si臋 Szymon Masiak i od ponad 15 lat zajmuj臋 si臋 szeroko rozumian膮 grafik膮 komputerow膮 - pocz膮wszy od produkcji gier, poprzez reklam臋, a偶 do pracy przy du偶ych hollywoodzkich produkcjach jak „Sin City", „Mg艂a", „Fantastic4" czy „Labirynt Fauna".
Moja przygoda z iPhone zacz臋艂a si臋 od przygody z MacOS'em, kt贸ra to znowu rozpocz臋艂a si臋 po zakupie pierwszego starego poczciwego iPoda. Tak naprawd臋 to jestem „switcherem” czyli osob膮, kt贸ra przesz艂a na stron臋 Mac'a z ciemnej strony „Okien”. Zawsze interesowa艂y mnie inne 艣rodowiska graficzne poza Windows, dlatego jako jeden z nielicznych, mo偶e nawet jako pierwszy, kupi艂em kiedy艣 oryginalnego BeOS'a, ci膮gle instalowa艂em r贸偶ne dystrybucje Linuksa, ale tak naprawd臋 na 偶adn膮 platform臋 nigdy nie by艂o wystarczaj膮cej liczby program贸w graficznych, kt贸re istnia艂y pod Windows. Dopiero w 2004 roku, kiedy wyemigrowa艂em do Kalifornii, pozna艂em platform臋 Mac. Tak, s艂ysza艂em o niej wcze艣niej, widzia艂em jakie艣 stacje robocze, ale tak jak wi臋kszo艣膰 by艂em przekonania, 偶e jest to za drogi sprz臋t. Dopiero 2005 rok by艂 dla mnie prze艂omowy. Kupi艂em pierwszego iPoda, a nied艂ugo p贸藕niej 17" PowerBooka G4. Co to by艂a za maszyna (dopiero niedawno j膮 sprzeda艂em). Od tamtej pory wiedzia艂em, 偶e w domu b臋d臋 pracowa艂 tylko na Mac'u. Z pocz膮tku nie by艂o to 艂atwe ze wzgl臋du na wykonywany zaw贸d - Dyrektor Techniczny od Efekt贸w Specjalnych. Ca艂e moje oprogramowanie by艂o „Windows only”. Historia jest taka, 偶e to 偶ycie jako艣 wymog艂o na mnie zmian臋 podej艣cia do mojej pracy. Moja kochana 偶ona nie by艂a szcz臋艣liwa w Stanach, wi臋c dla niej zrezygnowa艂em z pracy i wr贸cili艣my do Polski. Tak, wiem, wielu czytelnik贸w mo偶e zadawa膰 sobie teraz pytanie dlaczego, ale widocznie kocham 偶on臋 i swego syna bardziej ni偶 prac臋

Przygoda z iPhone zacz臋艂a si臋 od kiedy iPhone wyszed艂, ale tak naprawd臋 pomy艣la艂em, 偶e fajnie by by艂o zrobi膰 gr臋 na pocz膮tku tego roku i tak oto sp贸藕ni艂em si臋 2 lata z produkcj膮. Szczerze, powinienem zacz膮膰 ca艂y projekt 2 lata temu - wtedy by艂bym pionierem. Gier i program贸w na t膮 platform臋 jest coraz wi臋cej, a pojawi si臋 jeszcze wi臋cej kiedy wyjdzie Flash CS5, kt贸ry umo偶liwi tworzenie gier we Flashu i authoringu prosto na iPhonie.
Nagrywanie ruch贸w postaci
D.Sz.: Do App Store trafi艂a w艂a艣nie Twoja debiutancka gra Revenge of the Mad John. Sk膮d pomys艂 na bijatyk臋 w stylu poczciwego Franko?
Sz.M.: Szczerze powiedziawszy, to nie ma jeszcze podobnej gry w App Store, wi臋c skoro czego艣 nie ma, mo偶e to by膰 niez艂ym pomys艂em

D.Sz.: Jak wygl膮da艂y prace nad tym tytu艂em?
Sz.M.: Czasami porywam si臋 z motyk膮 na ksi臋偶yc b臋d膮c przekonanym, 偶e dam rad臋. Nawet je偶eli nie mam zupe艂nie zaplecza lub si艂y to i tak wierz臋 w sukces i ci膮gn臋 projekt dalej. Tak te偶 by艂o z tym tytu艂em. Nie jestem programist膮, wi臋c sama praca nie przebiega艂a jak typowa produkcja gry. Zatrudni艂em kodera, kt贸ry zna艂 dobrze JavaScript oraz poszed艂em w technologi臋 Unity3d.com u偶ywaj膮c Unity iPhone Advanced. Praca wi臋c skupi艂a si臋 na stworzeniu grafiki, czym zaj膮艂em si臋 osobi艣cie, oraz oskryptowaniu projektu w Unity - dzi臋ki temu zaoszcz臋dzi艂em na czasoch艂onnym programowaniu w XCode.
Wszystkie postacie by艂y nagrywane na green screenie niezbyt profesjonaln膮 kamer膮 Sony, a p贸藕niej przesz艂y proces kluczowania zielonego koloru w Adobe After Effects i zosta艂y posk艂adane w Photoshopie. Mieli艣my z rodzin膮 i znajomymi niez艂y ubaw kr臋c膮c ten materia艂. Cze艣膰 postaci to ja sam

Je偶eli chodzi o plansze, to wszystkie zosta艂y r臋cznie malowane tak偶e w Photoshopie.
Tak naprawd臋, ca艂y projekt zosta艂 sfinalizowany z mojego w艂asnego bud偶etu i wszystko zale偶a艂o od mojej w艂asnej determinacji i mobilizacji. Za艂o偶y艂em, 偶e potrwa to 4 miesi膮ce - uda艂o si臋 wszystko zrobi膰 w 4,5. Bud偶et? Jeszcze wszystkiego nie policzy艂em

Revenge of the Mad John w Unity
D.Sz.: Czy Twoim zdaniem brak przycisk贸w jest du偶ym utrudnieniem dla tw贸rc贸w gier na iPhone'a? Jak sobie z tym poradzi艂e艣 w Revenge of the Mad John?
Sz.M.: My艣l臋, 偶e brak przycisk贸w bardziej otwiera perspektywy oraz poszerza horyzonty ni偶 je ogranicza. Trzeba wszystko dobrze przemy艣le膰, a tak naprawd臋 to wszystko zale偶y od tego jak sam sobie wymy艣lisz sterowanie. Na pocz膮tku, przyzwyczajony do przycisk贸w, mia艂em troch臋 inny pomys艂, ale zdecydowa艂em, 偶e chodzenie zast膮pi臋 akcelerometrem, a uderzanie dotykiem oraz przesuwaniem palcem po ekranie. I tak sko艅czy艂em na tym, 偶e uderzanie i kopanie jest po prostu po dotkni臋ciu prawej lub lewej cz臋艣ci ekranu, a dodatkowe ruchy jak wyskok, kopanie kolanem, uderzenie w podbr贸dek i podnoszenie broni na przesuwaniu palcem w g贸r臋 lub d贸艂 odpowiednio lewej lub prawej cz臋艣ci ekranu.
Oryginalny system sterowania w grze
D.Sz.: Zapewne d艂ugo zastanawia艂e艣 si臋 nad polityk膮 cenow膮 dla Revenge of the Mad John. Dlaczego wybra艂e艣 akurat 1,99$ a nie np. 0,99$ czy 4,99$? Czy to prawda, 偶e dobrze dobrana cena jest po艂ow膮 sukcesu aplikacji w App Store?
Sz.M.: Podobno. Ja jeszcze tego nie wiem, bo gra dopiero co si臋 pojawi艂a. Szczerze m贸wi膮c, to jestem przeciwny tej polityce $0,99 i osobi艣cie wierz臋, 偶e ta cena niszczy lub ju偶 zniszczy艂a rynek. Wielu developer贸w by艂o przekonanych, 偶e sprzeda wi臋cej gier za ni偶sz膮 cen臋. No i co si臋 sta艂o? Mamy setki tysi臋cy gier za $0.99, o kt贸rych nawet nikt nie s艂ysza艂.
Dlaczego $1.99? Jestem wi臋cej ni偶 przekonany, 偶e firmy takie jak EA czy Chilligo wystawi艂yby t膮 gr臋 za $4 i sprzeda艂yby wi臋cej sztuk ni偶 lokalna piekarnia bu艂ek, ale ja jestem sam, niezale偶ny, w艂o偶y艂em mn贸stwo serca aby ta gra wystartowa艂a. Jeszcze nie wiem, czy $1,99 to dobry pomys艂. By膰 mo偶e gra zacz臋艂aby si臋 lepiej sprzedawa膰 gdy obni偶y艂bym cen臋, tego po prostu nie wiem. Wiem jednak, 偶e zawsze jest miejsce na dobry pomys艂 i dobry produkt. Na jednym z du偶ych portali ostatnio pojawi艂a si臋 nawet dyskusja na temat ceny $0,99, a jedna z firm na znak protestu podnios艂a cen臋 na $35 z czego (jak twierdzi) $34 zostan膮 przekazane na 艣rodki charytatywne

D.Sz.: Czy 艣ledzisz rynek gier na iPhone? Masz mo偶e jakie艣 ulubione pozycje w App Store?
Sz.M.: Tak, 艣ledz臋 i dlatego zrobi艂em co艣 czego jeszcze nie by艂o. Szczerze m贸wi膮c, to chyba za du偶o pieni臋dzy wydaj臋 na App Store

Lubi臋 wspiera膰 niezale偶nych deweloper贸w. Niech臋tnie kupuj臋 gry du偶ych producent贸w - oni i tak maj膮 za du偶o pieni臋dzy i zarabiaj膮 nawet na najgorszych och艂apach. Indywidualni producenci tacy jak ja potrzebuj膮 wsparcia. Osobi艣cie du偶o czasu sp臋dzam przy Touchgrind, Ramp Champ i ostatnio Canabalt. Touchgrind jako zami艂owanie do deskorolki, na kt贸rej 2 lata temu mia艂em powa偶n膮 kontuzj臋 z powodu kt贸rej przesta艂em je藕dzi膰, Ramp Champ ze wzgl臋du na poparcie wspania艂ej graficznej pracy jak膮 w艂o偶y艂 w ni膮 Icon Factory, a Canabalt z powodu super prostego pomys艂u.
D.Sz.: Nadszed艂 czas na pytanie, kt贸re zadaj臋 wszystkim tw贸rcom aplikacji w App Store. Jak opiszesz swoj膮 wsp贸艂prac臋 z Apple? Jakie艣 rady dla os贸b, kt贸re dopiero planuj膮 sw贸j debiut w App Store?
Sz.M.: Ciekawe pytanie, ale jako艣 nieszczeg贸lnie jest si臋 tu czym chwali膰. Problemy pojawi艂y si臋 na samym pocz膮tku z Apple Developer Program, kt贸rego zakup w USA trwa max 2 dni. Poniewa偶 w Polsce nie ma typowego iTunes Store, w moim przypadku (oraz 艣wiatowych deweloper贸w poza USA i UK) trwa艂o to oko艂o 4 tygodni. Oczywi艣cie je偶eli masz pomys艂 na gr臋 i chcesz co艣 robi膰, to robisz w tym czasie grafik臋, jak ja, ale pod k膮tem programowym nic nie jeste艣 w stanie zrobi膰, bo jeste艣 uziemiony przez brak konta deweloperskiego. Poza tym ca艂y ten proces tworzenia aplikacji, przygotowywania profili i certyfikat贸w na iPhone jest jaki艣 poroniony. Cz艂owiek niepotrzebnie jest zmuszony do sp臋dzenia nad tym sporo czasu. By膰 mo偶e niekt贸rzy sobie to chwal膮, ale dla mnie licz膮 si臋 efekty, a nie stracone dni. Z samym przyj臋ciem gry i jej opublikowaniem te偶 by艂o zamieszanie - 2 tygodnie czeka艂em na pojawienie si臋 gry i nast臋pny tydzie艅 zanim mo偶na j膮 by艂o kupi膰 we wszystkich sklepach. W sumie na wszystkie za艂atwiania i czekanie straci艂em 2 miesi膮ce. To naprawd臋 d艂ugo.
Rada? Du偶o cierpliwo艣ci.
Revenge of the Mad John w pe艂nej krasie
D.Sz.: Domy艣lam si臋, 偶e po wydaniu Revenge of the Mad John Ty i motionVFX nie zamierzacie spocz膮膰 na laurach. Jakie艣 plany na przysz艂o艣膰?
Sz.M.: Wiesz, motionVFX to jednoosobowa, rozwijaj膮ca si臋 firma i wszystko zale偶y od tego czy „Mad John” si臋 sprzeda. Je偶eli przynajmniej zwr贸c膮 si臋 koszty produkcji, to tak, chcia艂bym zrobi膰 kilka nast臋pnych produkcji. Mam pomys艂 na przynajmniej 10 gier, ale wszystko zale偶y od tego czy „Mad John” oka偶e si臋 moim sukcesem czy pora偶k膮. Nawet je偶eli by si臋 nie uda艂o to i tak uznam to za ciekawe do艣wiadczenie. Plan贸w jest naprawd臋 du偶o, ale wszystko zale偶y od czytelnik贸w i fan贸w gatunku.
D.Sz.: Dzi臋kujemy za rozmow臋.
Sz.M.: Przyjemno艣膰 po mojej stronie

Rozmawia艂: Dawid Szypulski
[newsindexhuge]http://farm3.static.flickr.com/2598/4029424028_8c8fc25081_o.png[/newsindexhuge]
[newsindexsmall]http://farm3.static.flickr.com/2737/4029424048_da8a8f77de_o.png[/newsindexsmall]
[articleindexsmall]http://farm3.static.flickr.com/2619/4033518441_3cbaed8f43_o.png[/articleindexsmall]