Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego konsole typu Gameboy czy SNES doczekały się tak wielu emulatorów? Odpowiedź wydaje się być oczywista - urządzenia te miały niską moc obliczeniową, dzięki czemu teraz nawet na telefonie komórkowym z niższej półki można z powodzeniem uruchomić dowolną produkcję sprzed kilkunastu lat. Warto się jednak zastanowić, czy aby na pewno jest to czynnik decydujący. Obecnie większość gier to zwyczajny przerost formy nad treścią, współczesne maszyny do grania dławią się ilością przetwarzanych danych, by wygenerować z przyzwoitą prędkością najróżniejsze efekty graficzne, przeliczając jednocześnie trajektorie lecących kul, kropli deszczu, urywanych kończyn czy też czegokolwiek innego, co może wyglądać widowiskowo. I to jest fajne. Chyba nikt mi nie powie, że nie jest miło popatrzeć, jak po celnym strzale z granatnika przewraca się ściana, która przygniata zaszytego za osłoną wroga (eh... stary, dobry Half Life 2 się przypomina). Gorzej, jeśli cała gra opiera się na schemacie: wejdź - wywróć coś na przeciwnika - podziwiaj realistycznie oświetlone jelita. To jest już zwyczajnie nużące. A nudnych tytułów obecnie nie brakuje, niestety. Oczywiście nadal zdarzają się perełki, które oprócz pięknej grafiki oferują także tony grywalności, ciekawą fabułę, przyciągają mnogością możliwości oraz dynamiczną rozgrywką. I o to chyba właśnie chodzi. Niektórzy powiedzą: "No dobra, cwaniaku, gra może być ciekawa, ale co z tego? Żeby przyciągała, musi wyglądać, nie zagram w coś, co nie zmusi mojego komputera/telefonu/konsoli do wykorzystania pełnych zasobów mocy!". Studio Gamevil stworzyło jednak coś, co sprawi, że osoby takie zastanowią się dwa razy, zanim ponownie wygłoszą podobny pogląd. Zenonia, świetny RPG w iście zeldowskim klimacie, zawitał ponownie na nasze dotykowe Jabłuszka. Czy sequel o podtytule "The Lost Memories" dorówna pierwowzorowi? Zapraszam do recenzji.
Four gems, four heroes
Historia opowiedziana w grze jest kontynuacją fabuły części pierwszej. Krótko mówiąc: zło ponownie dało o sobie znać, a naszym celem jest oczywiście pozbycie się go, ratując przy tym świat. Drobnostka. Nie jest to absolutnie szczyt oryginalności, ale też szczególnie nie razi. W końcu co innego można robić? Na początku rozgrywki wybieramy jednego z czterech dostępnych bohaterów. Wszyscy zostali okrzyknięci wybrańcami po tym, jak wydostali się ze słabo strzeżonego więzienia, na dodatek strażnik zostawił otwarte drzwi. Michael Scofield czułby się urażony, no ale co kraj, to obyczaj. Każde z owych potomków Neo charakteryzuje się innym stylem walki, mamy więc atakujących z dystansu strzelca (właściwie to dziewczyna, więc... strzelczynię?) i czarodzieja, oraz preferujących bliskie starcia paladyna i wojownika. Wybór klasy ma spory wpływ na dalszą grę, ponieważ każdy bohater posiada przypisane inne cechy oraz potrafi posługiwać się tylko określonym typem oręża. Jeśli jesteśmy już przy broni, trudno nie wspomnieć o jej różnorodności. Dla przykładu Daza (wojownik o dziwnym imieniu i jeszcze cudaczniejszym wyglądzie) może walczyć szponami, które występują w wielu wersjach. I nie chodzi tu tylko o kolejne, zadające coraz większe obrażenia kawałki żelaza, bowiem czasem możemy znaleźć warianty "umagicznione", podnoszące na przykład naszą odporność na zimno. Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy dzięki zwojom i różnego rodzaju przedmiotom zmontowali u kowala jakiś ciekawszy sprzęt, który być może będzie miał lepsze właściwości, niż to, czego dotychczasowo używaliśmy. Tyczy się to również zbroi, butów, hełmu oraz innego ekwipunku. Nic nie jest jednak wieczne, więc co jakiś czas trzeba odwiedzić faceta operującego młotem i kowadłem, by ten naprawił nasze graty, pobierając przy tym stosowną opłatę. Napraw możemy również dokonywać samodzielnie, sprawdza się to w przypadkach, gdy do miasta daleko, a zwojów teleportacji brak. Jest to jednak drogie, ale poza miastem nie spotkamy nikogo na tyle wykwalifikowanego, by odwalił tą robotę za nas.
World, hold on
Świat, który przyszło nam ratować, jest całkiem spory. Podzielony on został na niewielkie obszary, które odblokowują się wraz z postępem w rozgrywce. Przestrzenie te można podzielić na dwie kategorie - miasta oraz tereny pozamiejskie. Pierwsze z nich są wolne od przeciwników, znajdują się tu natomiast sklepy (ich oferta jest całkiem obszerna, ale jest znacznie lepsze źródło ciekawych przedmiotów), wspomniane już kuźnie, karczmy, areny walk (dzięki której możemy nakopać innym online) oraz "aparaty telefoniczne" służące do komunikacji pomiędzy graczami oraz pozwalające na wymianę przedmiotów. Jest to proste, ale jednocześnie bardzo użyteczne rozwiązanie. Miasta nie są jednak bezludne, w każdym z nich spotkamy całkiem sporo NPC-ów, którzy powierzą nam mniej lub bardziej skomplikowane zadania. Rozbieżności w ich poziomie trudności są spore, jedne polegają jedynie na porozmawianiu z kimś, przyniesieniu czegoś gdzieś, drugie natomiast wymagają od nas zabicia określonej ilości potworów czy też odnalezienia konkretnego przedmiotu. Na raz możemy wykonywać do pięciu różnych zadań - jedno dotyczące głównego wątku fabuły, oraz cztery poboczne, z których w każdym momencie możemy zrezygnować. Z początku myślałem, że będzie to uciążliwe, jednak okazuje się, że i tak zazwyczaj nie ma większej ilości questów do wykonania.
Do komunikacji pomiędzy miastami służą portale. W rozmowie z obsługującym je człowiekiem wybieramy, gdzie chcemy się udać (każda podróż kosztuje), możemy też ustalić, do którego z miast chcemy udawać się po użyciu zwoju teleportacji. Poza miastem czekają nas liczne atrakcje. Po pierwsze, jak łatwo się domyślić, spotkamy tam różnej maści przeciwników. Bestiariusz prezentuje się bardzo dobrze. Twórcy zaserwowali nam nie tylko znane z poprzedniej części stwory, np. Mukaki (na pierwszy rzut oka są to przerośnięte pandy, na drugi - dziwnie przypominają Pedobear'a), ale również całkiem nowe kreatury. Każda z nich charakteryzuje się podobnym stylem walki, jedyną różnicą jest to, czy atakują z dystansu, czy też próbują urwać nam głowę z odległości nie większej niż wyciągnięcie pazurzastej łapy. Niektórzy milusińscy potrafią nas również zatruć, zamrozić czy też podpalić, nie zmienia to jednak faktu, że strona taktyczna ich działania pozostawia sporo do życzenia. Zabrakło mi tu rozróżnienia na potwory atakujące stadnie i pojedynczo, wycofujące się oraz prące ile sił do przodu. Wszystkie poruszają się w tym samym tempie, na dodatek aby zostać przez takiego zauważonym, trzeba podejść naprawdę blisko.
Warrior Within
Bohater walczyć musi, w końcu musi zapracować sobie na to szlachetne miano. Odwiedzamy więc wszystkie możliwe miejsca, gdzie możemy dostać cokolwiek, co podniesie nasze szanse w starciu z przeciwnikiem, a następnie wyruszamy z miasta, by siać wesołą zagładę. Początkowi oponenci nie są zbyt wymagający, wystarczy parę razy wcisnąć przycisk ataku i możemy cieszyć się napływającym doświadczeniem (im wyższy poziom ubitego potwora, tym więcej go dostaniemy). Silniejsze kreatury wymagają większej ilości wciśnięć tego samego przycisku. A te bardzo, bardzo silne - jeszcze większej. Oczywiście możemy wspomagać się na raz nawet czterema specjalnymi atakami, ale nie zmienia to faktu, że starcia ograniczają się głównie do stukania w prawy dolny róg ekranu aż przeciwnik wyzionie ducha. Wyjątkiem są tutaj bossowie, na których trzeba znaleźć właściwą metodę. Przydałby się choćby drugi przycisk, odpowiadający za jakiś inny atak (na przykład wolniejszy, ale bardziej zabójczy), by można było wyprowadzać kombinacje ciosów. Bez tego po pewnym czasie starcia zaczynają robić się monotonne. Walka pozwala na zdobywanie coraz to nowszych przedmiotów, przy czym z jednego pokonanego potwora wypada maksymalnie jeden przedmiot. Warto zbierać je wszystkie, ponieważ jeśli okażą się nieprzydatne, zawsze można je spieniężyć (a waluta jest nam bardzo potrzebna). Powinniśmy jedynie uważać, by nie przeciążyć naszego bohatera, ponieważ wtedy poruszał się będzie z prędkością porównywalną do tempa, w jakim rośnie trawa. Innych ograniczeń nasz ekwipunek nie posiada. Różnorodność przedmiotów jest na prawdę duża, oprócz broni i zbrój zaopatrzyć się możemy również w zwoje teleportacji, mikstury uzupełniające nasze zdrowie, różnego rodzaju produkty spożywcze, dające nam siły do wykonywania specjalnych ataków, różnego rodzaju zwoje i surowce do tworzenia nowych przedmiotów oraz amulety i naszyjniki. Jest tego całkiem sporo, dlatego też plecak bohatera został podzielony na kategorie, dzięki czemu bez problemu możemy szybko odnaleźć właściwą rzecz, którą następnie da się umieścić w jednym z czterech slotów szybkiego wyboru - użycie jej będzie możliwe bez wchodzenia do menu. Sprawdza się to zwłaszcza w walce.
True, true...
(s)Train hard
W Zenonii 2, podobnie jak w każdym RPG, kluczowym elementem jest rozwój postaci. Bohater opisany został czterema podstawowymi cechami - siła, zręczność, inteligencja oraz kondycja, poza tym charakteryzują go odporności na żywioły. Dodatkowo każdy z herosów posiada odmienne drzewko umiejętności. Ów schemat dzieli się na zdolności aktywne (czyli wszelkiego rodzaju ataki) oraz pasywne (podnoszące nasze statystyki). Warto dobrze przemyśleć wybór, ponieważ rozwijanie wszystkich umiejętności jednocześnie co prawda jest możliwe, ale wtedy żadna z nich nie będzie wystarczająco silna, by efektywnie wpływać na przebieg rozgrywki. Kto grał w Diablo, szybko zrozumie, o co chodzi. Do pomocy dostajemy także wróżkę, która również zdobywa kolejne poziomy doświadczenia, a jej zadaniem jest wspieranie nas w walce. Doświadczenie zdobywamy dzięki eksterminacji przeciwników oraz wykonywaniu kolejnych zadań. Warto podejmować się kolejnych wyzwań, ponieważ nie dość, że nasz wojownik podszkoli się nieco, to na dodatek autorzy zadbali o to, by gracz niejednokrotnie uśmiechnął się, czytając wygłaszane przez NPC-ów teksty. Postacie lubią sobie pogadać, ale na dla niecierpliwych powstała opcja omijania przydługich nieraz tyrad. Szkoda, że nie mamy takiej opcji w realnym życiu.
I like the way you move
Sterowanie niejednokrotnie przesądziło o sukcesie (lub porażce) gry. W Zenonii 2 zostało ono nie najlepiej przemyślane. O ile d-pad i przyciski akcji oraz ekwipunku są słusznej wielkości, to już skróty do ataku i przedmiotów wymagają dużej precyzji, by w nie trafić. Pół biedy, jeśli jesteśmy w mieście i nigdzie się nam nie spieszy. Znacznie gorzej jest w momencie, gdy nasz pasek zdrowia wskazuje na to, że tylko krok dzieli nas od dokonania żywota, a my z rosnącym zdenerwowaniem macamy prawą stronę ekranu. Podobnie sprawa ma się w menu - przyciski są za małe, trzeba się na prawdę namęczyć, by wybrać właściwą opcję (chyba że mamy do pomocy kogoś o bardzo drobnych dłoniach). Ekran główny można dowolnie dostosować do swoich potrzeb, każdy z elementów da się umieścić dokładnie tam, gdzie chcemy. To jest genialne! Nie musimy szukać w menu dopasowanej do naszych upodobań konfiguracji, chcemy mieć d-pada na środku ekranu, a wokół niego wszystkie przyciski? Nie ma problemu! Dodatkowo da się także ustawić przezroczystość interfejsu. Dlaczego w innych produkcjach nie mamy takiej możliwości? Panowie z Gamevil mają u mnie za to niewielki, ale jednak plus.
Hank Moody byłby niezadowolony...
Colours of life, sounds of nature
Grafika prezentuje się bardzo dobrze. Jest kolorowo, bajkowo, mangowo i oldschoolowo. Autorzy przyłożyli się do tego istotnego elementu, dzięki czemu eksploracja świata cieszy oczy, obrazu zaś dopełniają takie drobiazgi, jak odbicia w lodowych ścianach, refleksy słoneczne czy też cienie chmur. Ponadto gra oferuje nam także zmienne pory dnia, co dodatkowo urozmaica rozgrywkę. Moim zdaniem, jest to jedna z najlepiej wyglądających gier z App Store (chodzi mi oczywiście o tytuły dwuwymiarowe). Znacznie gorzej ma się sprawa udźwiękowienia. Co prawda motyw muzyczny grający w tle w menu głównym brzmi nastrojowo, oraz... hm, profesjonalnie, to już we właściwej grze towarzyszą nam zapętlone, kilkunastosekundowe kawałki. Nie wpływa to dobrze na wizerunek Zenonii 2. Efekty dźwiękowe zostały wykonane już z większą starannością, szkoda jedynie, że potwory nie wydają żadnych odgłosów.
Save the world
Zenonia 2 to zdecydowanie udany tytuł. Gra oferuje nam powrót do czasów, gdy najważniejszy był pomysł i dopracowanie, a nie grafika i efekciarskie wykonanie. Nie każdemu ten styl może się podobać, jednak nie trzeba być fanem anime (ja na przykład do nich nie należę), by z ciekawością odkrywać coraz to nowsze elementy rozległego świata, poznawać historię czterech wybrańców, która, mimo że nie grzeszy oryginalnością, to jednak wciąga i motywuje do wykonywania kolejnych zadań. Niestety, rozgrywkę unieprzyjemnia niedopracowane sterowanie oraz denerwująca muzyka. Po pierwszej godzinie gry oceniłbym ją na osiem w dziesięciostopniowej skali, jednak po tym, jak emocje opadły, dostrzegłem spore mankamenty. Wyjątkowo denerwujące okazały się znikające niekiedy sloty na przedmioty podczas przeglądania ekwipunku oraz, co sprawiło, że prawie wyszedłem z siebie i stanąłem obok, znikające save'y (po trzech godzinach grania mój zapis po prostu wyparował!). Nie sposób nie brać tego pod uwagę przy ostatecznej ocenie. Mam jednak nadzieję, że następna część zagości w App Store już niebawem, a wraz z nią dostaniemy kolejną ciekawą historię, która zabierze nam sporo cennego czasu. A póki co - serdecznie polecam szczególnie fanom RPG oraz czekam na update, który być może wyeliminuje poważniejsze błędy.
Plusy:
- spora grywalność
- ładna, ponadczasowa grafika
- czterech bohaterów do wyboru
- duża ilość ekwipunku
- ogromny, dopracowany świat
- multiplayer
Minusy:
- kiepska muzyka
- kilka poważnych niedoróbek
- zbyt małe przyciski
- nieco monotonna walka
Recenzja pierwszej części gry: http://www.myapple.p...-na-iphone.html
Cena: $4,99
Waga: 31,2 MB
Testowana wersja: 1.0.
Link do iTunes: ZENONIA 2 for iPhone, iPod touch, and iPad on the iTunes App Store
Ocena: 7/10
[newsindexhuge]http://img507.imageshack.us/img507/4021/40007476.png[/newsindexhuge]
[newsindexsmall]http://img507.imageshack.us/img507/3871/14194920.png[/newsindexsmall]