Skocz do zawartości

Witaj!

Zaloguj lub Zarejestruj się aby uzyskać pełny dostęp do forum.

Zdjęcie
- - - - -

Gry na ipada i iphone


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
3 odpowiedzi w tym temacie

#1 dariuszroman

dariuszroman
  • 189 postów
  • SkądWarszawa

Napisano 17 czerwca 2011 - 17:29

W czym pisane są gry na iPhone i iPada? Czy w czystym xCode - trochę trudno mi sobie to wyobrazić. Ostatnio podszedłem do tematu kompilacji gierki z Flasha 5 i 5.5 do iPhona. Program Adobe jest takim totalnym szmelcem że generuje całą masę błędów. Skompilowana ipa nie chce wysyłać się nawet do AppStore ponieważ nie przechodzi. Napisałem do Apple w tej sprawie, a kolesie jak tylko usłyszeli o tym że gra był napisana w AS3 i Flashu napisali mi że oni do tego już siły nie mają i należy kontaktować się z Adobe dlaczego wypuszczają program tak dziurawy że nawet nie jest w stanie porządnego kodu wygenerować. Adobe wie o tych problemach i przez ponad rok nie naprawił błędu. Reklamuje jednak wersję 5.5 która jest cudowna - a tu klops. Wygenerować plik ipa można ale już nikt nie zaakceptuje go. Są podobno chińskie sposoby aby uzupełnić dziurawy kod Flasha, ale to jakaś droga przez mękę. Jakie macie z tym doświadczenia?

#2 wojtkow

wojtkow


  • 6 767 postów
  • Płeć:
  • SkądPoznań

Napisano 17 czerwca 2011 - 20:36

Trochę mylisz pojęcia, napisać "w czystym XCode" to tak jakby napisać "w czystym Word". XCode to tylko środowisko, edytor, IDE - jak wolisz. Generalnie (nie bawię się w gamedev ale mam znajomych, którzy to robią) to najprostsze gry są pisane w faktycznie bezpośrednio w Cocoa Touch przy użyciu Quartz'a. Są również specjalistyczne frameworki takie jak Cocos2d ułatwiające tworzenie takich gier. Do bardziej zaawansowanych gier sięga się po OpenGL, zwłaszcza jeżeli ktoś programuje w C/C++ i myśli o grach wieloplatformowych (np. kolega kończy teraz własny silnik oparty o OpenGL, który docelowo będzie działał na iOS, W7 i może na Androidzie). Myślę, że większość firm idzie tą drogą. Flash to jednak (tak jak mówił Steve ;) ) szajs, są oczywiście gry napisane przy użyciu CS5.5 (widziałem reklamy ;) ), ale przyszłości wielkiej temu narzędziu nie wróżę.

#3 ishadow

ishadow
  • 288 postów

Napisano 18 czerwca 2011 - 08:20

W kwestii gier 2D najlepszy jest Cocos2D. Ma otwarty kod, wiec bez problemu można pisać na nim własne rozszerzenia w openGL. W dodatku potężne community na bieżąco implementuje wszelkie nowinki Apple. Do 3D zaś polecam UDK lub Unity. Pisanie własnych silników moim zdaniem mija się z celem, no chyba ze mamy spore fundusze i będziemy rozwijać własny silnik latami na min. Kilku projektach, i na przestrzeni kilku lat... Zreszta np. Cocos2D trudno nazwać silnikiem. To tylko framework ułatwiający tworzenie własnego silnika. Cocos2d zapewnia wysoko poziomowa warstwę w komunikacji z OpenGL, a także mechanizmy wydobywajace czas z systemu, czy zarzadzajace assetami będącymi w pamięci. Fizykę jak i cała resztę trzeba implementowac samemu. W kwestii tworzenia aplikacji uniwersalnych, to nie jest to trudne, ale może być czasochłonne. Jak dla mnie najlepszym wyjściem byłoby, gdyby można było wysłać 2 rożne binarki do Apple, ale niestety jedyne co można zrobić to jedna uniwersalna binarka, albo dwa osobne programy. Ja swoje projekty będę portowal na iPada wkrótce i np. Grę która wydam niebawem mam zamiar zmienić z trybu portrait(iPhone) na landscape(iPad). Problem w tym, ze mając dwie osobne binarki wersja na iPada różniłaby się kilkoma linijkami. Binarka uniwersalna zaś musiałaby mieć mnóstwo warunków sprawdzajacych jak rozmiescic grafikę na ekranie.

#4 OneMinuteGames

OneMinuteGames
  • 206 postów

Napisano 19 czerwca 2011 - 10:48

Wiekszosc gier na wszystkie platformy pisze sie w C++, pod iOS czesto w Objective-C, ale to porownywalny poziom abstrakcji. Mozna tak powiedziec ze jest to "czysty XCode" ;) Edytory i rozne narzedzia oczywiscie sa, ale raczej po to by umozliwic wygodna prace nie-programistom, designerom poziomow, scenarzystom, grafikom. I to raczej w wiekszych grach, badz silnikach ktore preferuja ten sposob tworzenia z jakiegos powodu, tam programowania jest znacznie mniej. Szczerze ja jako programista totalnie sie gubie w takich edytorach - Unity albo UDK - zapewne znacznie szybciej stworzylbym gre piszac sam kod niz dlubiac i probujac sie nauczyc zupelnie innego podejscia w tych edytorach. Przynajmniej na poczatku. Mniejsze gry powstaja przewaznie w calosci w srodowisku programistycznym. Gra nie rozni sie specjalnie od zwyklej aplikacji - oprocz tego ze tworzenie jej daje wieksza frajde ;) Sam proces tez nieco sie rozni - np. nie ma praktycznie automatycznych testow jednostkowych ( nie da sie automatycznie przetestowac gameplayu ), a aplikacja musi miec nieuchwytne "to cos", wiec przydaja sie masowe beta-testy, np. wsrod znajomych ;) Oczywiscie trzeba tez stworzyc grafike - tutaj uzywa sie dowolnego edytora grafiki. Niewiele gier pod iOS korzysta z samego Cocoa - oczywiscie jakies szachy, karcianki czy czesc prostych gier logicznych mozna wygodnie w ten sposob tworzyc, ale przewaznie wykorzystuje sie OpenGL - niskopoziomowa biblioteka gdzie programista sam ustala jak rysowac kazdy trojkat ;) Daje to najwieksze mozliwosci i w zasadzie jedynie wyobraznia i limit mocy obliczeniowej urzadzenia jest limitem. Tak jak napisal @ishadow bardzo popularny pod iOS jest Cocos2d - bardzo wygodny framework napisany w Obj-C, ktory ma baaardzo duzo elementow ulatwiajacych pisanie gier 2D. Ale same gry tutaj tez sie po prostu "pisze" bardziej niz "rysuje" ;) Sam Cocos2D ma API nieco podobne do Flasha ( z poziomu ActionScriptu ofc ). Co do Flasha - sam nie uzywam, ale wiem ze gry we Flashu takze pisze sie w zasadzie wylacznie w czystym ActionScripcie - czesto nawet Adobe Flash'a sie nie uzywa - a srodowiska programistycznego jakim jest np. FlashDevelop. Wowczas wyglada to podobnie jak tworzenie gier na inne platformy.




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych