Odpowiedz na ten temat
Strona 1 z 2 1 2 OstatniaOstatnia
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 12
  1. Avatar Dawid Szypulski chief

    Dołączył
    Dec 2007
    Skąd
    Białystok
    Postów
    5,368
    Wpisy
    1

    Cytuj | #1


    Gry to najbardziej popularna kategoria w sklepie z aplikacjami na iPhone OS. Spośród świętowanych niedawno 2 miliardów pobrań w App Store stanowiły one aż 65% wszystkich ściągnięć. Rynek mobilnych gier prężnie się rozwija, premiera iPhone3GS udowodniła, że telefon Apple powoli zyskuje miano prawdziwej przenośnej konsoli. Jak w praktyce wygląda jednak tworzenie tego typu aplikacji? Czy brak przycisków w iPhone jest dużym utrudnieniem dla twórców gier? O tym wszystkim rozmawialiśmy z Szymonem Masiakiem, którego debiutancka gra Revenge of the Mad John trafiła właśnie do App Store.



    Dawid Szypulski: Zanim zaczniemy chciałbym Ci serdecznie podziękować za znalezienie czasu na rozmowę z MyApple.pl.

    Szymon Masiak: Cieszę się, że mogę u Was gościć.

    D.Sz.: Może opowiedz nam najpierw coś o sobie oraz o firmie motionVFX, której jesteś założycielem. Jak zaczęła się Twoja przygoda z iPhonem i App Store?

    Sz.M.: Nazywam się Szymon Masiak i od ponad 15 lat zajmuję się szeroko rozumianą grafiką komputerową - począwszy od produkcji gier, poprzez reklamę, aż do pracy przy dużych hollywoodzkich produkcjach jak „Sin City", „Mgła", „Fantastic4" czy „Labirynt Fauna".

    Moja przygoda z iPhone zaczęła się od przygody z MacOS'em, która to znowu rozpoczęła się po zakupie pierwszego starego poczciwego iPoda. Tak naprawdę to jestem „switcherem” czyli osobą, która przeszła na stronę Mac'a z ciemnej strony „Okien”. Zawsze interesowały mnie inne środowiska graficzne poza Windows, dlatego jako jeden z nielicznych, może nawet jako pierwszy, kupiłem kiedyś oryginalnego BeOS'a, ciągle instalowałem różne dystrybucje Linuksa, ale tak naprawdę na żadną platformę nigdy nie było wystarczającej liczby programów graficznych, które istniały pod Windows. Dopiero w 2004 roku, kiedy wyemigrowałem do Kalifornii, poznałem platformę Mac. Tak, słyszałem o niej wcześniej, widziałem jakieś stacje robocze, ale tak jak większość byłem przekonania, że jest to za drogi sprzęt. Dopiero 2005 rok był dla mnie przełomowy. Kupiłem pierwszego iPoda, a niedługo później 17" PowerBooka G4. Co to była za maszyna (dopiero niedawno ją sprzedałem). Od tamtej pory wiedziałem, że w domu będę pracował tylko na Mac'u. Z początku nie było to łatwe ze względu na wykonywany zawód - Dyrektor Techniczny od Efektów Specjalnych. Całe moje oprogramowanie było „Windows only”. Historia jest taka, że to życie jakoś wymogło na mnie zmianę podejścia do mojej pracy. Moja kochana żona nie była szczęśliwa w Stanach, więc dla niej zrezygnowałem z pracy i wróciliśmy do Polski. Tak, wiem, wielu czytelników może zadawać sobie teraz pytanie dlaczego, ale widocznie kocham żonę i swego syna bardziej niż pracę :) W międzyczasie zastanawiania się nad tym co będę robił w Polsce, doświadczałem coraz bardziej platformy MacOS oraz wpadł mi w ręce program Motion. Po bliższych oględzinach doszedłem do wniosku, że nikt na świecie nie robi tzw. Templates, czyli szablonów - gotowych scen (projektów) możliwych do modyfikacji. Tak naprawdę to zacząłem to robić jako hobby, aż moja biblioteka zrobiła się na tyle duża, że zacząłem je sprzedawać. Obecnie motionVFX.com to największe i najlepsze źródło szablonów High Definition dla Apple Motion, Final Cut Studio oraz Adobe After Effects.

    Przygoda z iPhone zaczęła się od kiedy iPhone wyszedł, ale tak naprawdę pomyślałem, że fajnie by było zrobić grę na początku tego roku i tak oto spóźniłem się 2 lata z produkcją. Szczerze, powinienem zacząć cały projekt 2 lata temu - wtedy byłbym pionierem. Gier i programów na tą platformę jest coraz więcej, a pojawi się jeszcze więcej kiedy wyjdzie Flash CS5, który umożliwi tworzenie gier we Flashu i authoringu prosto na iPhonie.


    Nagrywanie ruchów postaci

    D.Sz.: Do App Store trafiła właśnie Twoja debiutancka gra Revenge of the Mad John. Skąd pomysł na bijatykę w stylu poczciwego Franko?

    Sz.M.: Szczerze powiedziawszy, to nie ma jeszcze podobnej gry w App Store, więc skoro czegoś nie ma, może to być niezłym pomysłem :) Rzeczywiście, gra jest inspirowana starymi „nawalankami” typu Franko i Renegade. Jeżeli ktoś lubił tego typu gry, będzie zafascynowany „Mad Johnem”. Wiesz, ludzie widząc tego typu grę od razu mówią „o, Franko”. Jest to oznaką tego, że stara Polska produkcja odcisnęła gdzieś w historii swoje piętno. Mam nadzieje, że tak też będzie z „Mad Johnem”.

    D.Sz.: Jak wyglądały prace nad tym tytułem?

    Sz.M.: Czasami porywam się z motyką na księżyc będąc przekonanym, że dam radę. Nawet jeżeli nie mam zupełnie zaplecza lub siły to i tak wierzę w sukces i ciągnę projekt dalej. Tak też było z tym tytułem. Nie jestem programistą, więc sama praca nie przebiegała jak typowa produkcja gry. Zatrudniłem kodera, który znał dobrze JavaScript oraz poszedłem w technologię Unity3d.com używając Unity iPhone Advanced. Praca więc skupiła się na stworzeniu grafiki, czym zająłem się osobiście, oraz oskryptowaniu projektu w Unity - dzięki temu zaoszczędziłem na czasochłonnym programowaniu w XCode.

    Wszystkie postacie były nagrywane na green screenie niezbyt profesjonalną kamerą Sony, a później przeszły proces kluczowania zielonego koloru w Adobe After Effects i zostały poskładane w Photoshopie. Mieliśmy z rodziną i znajomymi niezły ubaw kręcąc ten materiał. Cześć postaci to ja sam :)

    Jeżeli chodzi o plansze, to wszystkie zostały ręcznie malowane także w Photoshopie.

    Tak naprawdę, cały projekt został sfinalizowany z mojego własnego budżetu i wszystko zależało od mojej własnej determinacji i mobilizacji. Założyłem, że potrwa to 4 miesiące - udało się wszystko zrobić w 4,5. Budżet? Jeszcze wszystkiego nie policzyłem :)


    Revenge of the Mad John w Unity

    D.Sz.: Czy Twoim zdaniem brak przycisków jest dużym utrudnieniem dla twórców gier na iPhone'a? Jak sobie z tym poradziłeś w Revenge of the Mad John?

    Sz.M.: Myślę, że brak przycisków bardziej otwiera perspektywy oraz poszerza horyzonty niż je ogranicza. Trzeba wszystko dobrze przemyśleć, a tak naprawdę to wszystko zależy od tego jak sam sobie wymyślisz sterowanie. Na początku, przyzwyczajony do przycisków, miałem trochę inny pomysł, ale zdecydowałem, że chodzenie zastąpię akcelerometrem, a uderzanie dotykiem oraz przesuwaniem palcem po ekranie. I tak skończyłem na tym, że uderzanie i kopanie jest po prostu po dotknięciu prawej lub lewej części ekranu, a dodatkowe ruchy jak wyskok, kopanie kolanem, uderzenie w podbródek i podnoszenie broni na przesuwaniu palcem w górę lub dół odpowiednio lewej lub prawej części ekranu.


    Oryginalny system sterowania w grze

    D.Sz.: Zapewne długo zastanawiałeś się nad polityką cenową dla Revenge of the Mad John. Dlaczego wybrałeś akurat 1,99$ a nie np. 0,99$ czy 4,99$? Czy to prawda, że dobrze dobrana cena jest połową sukcesu aplikacji w App Store?

    Sz.M.: Podobno. Ja jeszcze tego nie wiem, bo gra dopiero co się pojawiła. Szczerze mówiąc, to jestem przeciwny tej polityce $0,99 i osobiście wierzę, że ta cena niszczy lub już zniszczyła rynek. Wielu developerów było przekonanych, że sprzeda więcej gier za niższą cenę. No i co się stało? Mamy setki tysięcy gier za $0.99, o których nawet nikt nie słyszał.

    Dlaczego $1.99? Jestem więcej niż przekonany, że firmy takie jak EA czy Chilligo wystawiłyby tą grę za $4 i sprzedałyby więcej sztuk niż lokalna piekarnia bułek, ale ja jestem sam, niezależny, włożyłem mnóstwo serca aby ta gra wystartowała. Jeszcze nie wiem, czy $1,99 to dobry pomysł. Być może gra zaczęłaby się lepiej sprzedawać gdy obniżyłbym cenę, tego po prostu nie wiem. Wiem jednak, że zawsze jest miejsce na dobry pomysł i dobry produkt. Na jednym z dużych portali ostatnio pojawiła się nawet dyskusja na temat ceny $0,99, a jedna z firm na znak protestu podniosła cenę na $35 z czego (jak twierdzi) $34 zostaną przekazane na środki charytatywne :) Może powinienem zrobić jak z tą słynną aplikacją za $999 „I'm rich”? Podsumowując, $1,99 to coś pomiędzy najniższą ceną, a wartością, za którą naprawdę powinienem sprzedawać grę.

    D.Sz.: Czy śledzisz rynek gier na iPhone? Masz może jakieś ulubione pozycje w App Store?

    Sz.M.: Tak, śledzę i dlatego zrobiłem coś czego jeszcze nie było. Szczerze mówiąc, to chyba za dużo pieniędzy wydaję na App Store :)

    Lubię wspierać niezależnych deweloperów. Niechętnie kupuję gry dużych producentów - oni i tak mają za dużo pieniędzy i zarabiają nawet na najgorszych ochłapach. Indywidualni producenci tacy jak ja potrzebują wsparcia. Osobiście dużo czasu spędzam przy Touchgrind, Ramp Champ i ostatnio Canabalt. Touchgrind jako zamiłowanie do deskorolki, na której 2 lata temu miałem poważną kontuzję z powodu której przestałem jeździć, Ramp Champ ze względu na poparcie wspaniałej graficznej pracy jaką włożył w nią Icon Factory, a Canabalt z powodu super prostego pomysłu.

    D.Sz.: Nadszedł czas na pytanie, które zadaję wszystkim twórcom aplikacji w App Store. Jak opiszesz swoją współpracę z Apple? Jakieś rady dla osób, które dopiero planują swój debiut w App Store?

    Sz.M.: Ciekawe pytanie, ale jakoś nieszczególnie jest się tu czym chwalić. Problemy pojawiły się na samym początku z Apple Developer Program, którego zakup w USA trwa max 2 dni. Ponieważ w Polsce nie ma typowego iTunes Store, w moim przypadku (oraz światowych deweloperów poza USA i UK) trwało to około 4 tygodni. Oczywiście jeżeli masz pomysł na grę i chcesz coś robić, to robisz w tym czasie grafikę, jak ja, ale pod kątem programowym nic nie jesteś w stanie zrobić, bo jesteś uziemiony przez brak konta deweloperskiego. Poza tym cały ten proces tworzenia aplikacji, przygotowywania profili i certyfikatów na iPhone jest jakiś poroniony. Człowiek niepotrzebnie jest zmuszony do spędzenia nad tym sporo czasu. Być może niektórzy sobie to chwalą, ale dla mnie liczą się efekty, a nie stracone dni. Z samym przyjęciem gry i jej opublikowaniem też było zamieszanie - 2 tygodnie czekałem na pojawienie się gry i następny tydzień zanim można ją było kupić we wszystkich sklepach. W sumie na wszystkie załatwiania i czekanie straciłem 2 miesiące. To naprawdę długo.

    Rada? Dużo cierpliwości.


    Revenge of the Mad John w pełnej krasie

    D.Sz.: Domyślam się, że po wydaniu Revenge of the Mad John Ty i motionVFX nie zamierzacie spocząć na laurach. Jakieś plany na przyszłość?

    Sz.M.: Wiesz, motionVFX to jednoosobowa, rozwijająca się firma i wszystko zależy od tego czy „Mad John” się sprzeda. Jeżeli przynajmniej zwrócą się koszty produkcji, to tak, chciałbym zrobić kilka następnych produkcji. Mam pomysł na przynajmniej 10 gier, ale wszystko zależy od tego czy „Mad John” okaże się moim sukcesem czy porażką. Nawet jeżeli by się nie udało to i tak uznam to za ciekawe doświadczenie. Planów jest naprawdę dużo, ale wszystko zależy od czytelników i fanów gatunku.

    D.Sz.: Dziękujemy za rozmowę.

    Sz.M.: Przyjemność po mojej stronie :) Zapraszam do obejrzenia trailera gry na: Revenge of the Mad John - motionVFX oraz zakup w iTunes App Store: iTunes Store Wspierajcie polską produkcję! Nowe miejsca pracy czekają!


    Rozmawiał: Dawid Szypulski


    Ostatnio edytowane przez MacDada ; 06.11.2009 o 12:17 Powód: korekta
    Komputer: MacBook Air 13"
    Telefon: iPhone 4S
    E-mail: dawid.szypulski@myapple.pl
    Tel. kom.: 508-433-187


  2. Avatar SebaSonido
    Dołączył
    Aug 2008
    Skąd
    Białystok
    Postów
    623

    Cytuj | #2

    "Nagrywanie ruchów postaci" - dobra fota, prawie jak motion capture z FIFY
    Komputer: MacBook Pro 15,4" Core i5 2,4GHz + PC: 2TB HDD + Samsung 2493HM 24"
    Telefon: iPhone 4 16GB
    Odtwarzacz: iPod Shuffle 2G
    Tablet: iPad 2 16GB Wi-Fi
    WWW: http://manzano.pl/

  3. Avatar darek
    Dołączył
    Jul 2008
    Skąd
    Kraków
    Postów
    482

    Cytuj | #3

    Heh, jak tylko zobaczyłem pierwsze zdjęcie (z nagrywania ruchów) to od razu skojarzył mi się Franco (ech cudna gra), jednak patrząc dalej na grafikę jestem prawie pewien, że nie kupię, jakoś nie przypadła mi ona do gustu.
    Komputer: Mini i7, 750GB, 8GB RAM
    Telefon: BlackBerry 9360
    Odtwarzacz: iPod Nano 5G
    Tablet: iPad 2 64GB

  4. Avatar motionvfx
    Dołączył
    Aug 2005
    Skąd
    Kozy
    Postów
    5

    Cytuj | #4

    Motion Capture to to nie jest, ale świetna zabawa była
    Komputer: 8core MacPro
    Telefon: iPhone 3G
    Odtwarzacz: iPod Touch
    motionVFX.com

  5. Avatar MonsterSale
    Dołączył
    Jul 2008
    Postów
    211

    Cytuj | #5

    Konkurencja nie śpi: iTunes Store

  6. Avatar SebaSonido
    Dołączył
    Aug 2008
    Skąd
    Białystok
    Postów
    623

    Cytuj | #6

    Cytat Napisał motionvfx Zobacz post
    Motion Capture to to nie jest, ale świetna zabawa była
    Dlatego zaznaczyłem, że prawie
    Komputer: MacBook Pro 15,4" Core i5 2,4GHz + PC: 2TB HDD + Samsung 2493HM 24"
    Telefon: iPhone 4 16GB
    Odtwarzacz: iPod Shuffle 2G
    Tablet: iPad 2 16GB Wi-Fi
    WWW: http://manzano.pl/

  7. MDW
    Mężczyzna MDW jest offline
    Avatar MDW
    Dołączył
    Nov 2008
    Skąd
    Wrocław (dawniej Legnica)
    Postów
    535

    Cytuj | #7

    Marna to przyjemnosc robic gre bez pisania programu. Kiedys probowalem uzyc TorqueGameEngine ale te edytory i skrypty doprowadzaly mnie do szalu. No i wrocilem do pisania swojego silnika i natywnych gier (na iPhone/iPod też).

    ---- Dodano 21-10-2009 o godzinie 16:00 ----
    Co do gier Chillingo... Przede wszystkim to są mizerne szanse na to żeby zdecydowali się taką grę firmować swoim logiem i promować ją (jeżeli już to pod szyldem ClickGamer). Po drugie to oni wcale nie przesadzają z cenami. Minigore kosztuje $0.99.
    Ostatnio edytowane przez MDW ; 21.10.2009 o 15:58 Powód: Wpisy zostały automatycznie połączone
    Komputer: Pegasos2 PPC G4/1000 + MorphOS 2.7, MacBook + MacOSX 10.6.x, PC + WindowsXP
    Telefon: iPhone 4S 16GB [iOS 5.x]
    Odtwarzacz: iPhone 4S 16GB [iOS 5.x]
    WWW: http://www.encore-games.com


  8. Dołączył
    Aug 2008
    Skąd
    Klucze, Katowice, Poland, Poland
    Postów
    53

    Cytuj | #8

    Cytat Napisał darek Zobacz post
    Heh, jak tylko zobaczyłem pierwsze zdjęcie (z nagrywania ruchów) to od razu skojarzył mi się Franco (ech cudna gra), jednak patrząc dalej na grafikę jestem prawie pewien, że nie kupię, jakoś nie przypadła mi ona do gustu.
    Mi grafika akurat się podoba i uważam, że jest całkiem przyjemna - zwłaszcza jeśli chodzi o lokacje, po których się poruszamy, no ale co kto lubi

    Cieszę się, że jest to polska produkcja i mam nadzieję, że w przyszłości pojawią*się kolejne gry produkcji motionVFX

    Pozdrawiam

  9. Avatar motionvfx
    Dołączył
    Aug 2005
    Skąd
    Kozy
    Postów
    5

    Cytuj | #9

    Dzięki bardzo za wszystkie wypowiedzi. Nasza Polska natura jest taka, że lubi wszystko od razu podeptać, a ja dziękuję za miłe słowa !

    Szymon.
    Komputer: 8core MacPro
    Telefon: iPhone 3G
    Odtwarzacz: iPod Touch
    motionVFX.com

  10. Avatar LukaS92
    Dołączył
    Apr 2008
    Skąd
    Czersk, Warszawa
    Postów
    284

    Ciekawa grafika, innowacyjne sterowanie i oryginalny pomysł. Jak dla mnie gra jest super Polecam wszystkim. Poza tym fajnie jest patrzeć jak powstają w Polsce takie projekty i są tak dobrze zrobione. Powinniśmy to wspierać i być dumni. Ja też czekam na realizację innych pomysłów pana Szymona.

    Pozdrawiam
    Komputer:  Macbook Pro 15'' (Mid 2009) 2,66GHz/8GB/320GB/GeForce 9400M/Mac OS X Lion 10.7.3
    Telefon:  iPhone 4S 16GB iOS 5.1
    Odtwarzacz:  iPod Nano 5G +TikTok
    Tablet:  iPad 2 WiFi+3G 32GB iOS 5.1
    .

Odpowiedz na ten temat
Strona 1 z 2 1 2 OstatniaOstatnia